Nella scorsa parte abbiamo raggiunto Zefiropoli,sconfitto per la seconda volta N e sconfitto Aloè.ora continuiamo la guida dal punto in cui Cirillo ci avverte del team plasma...
Dopo aver vinto la Medaglia Base e assistito all'arrivo di un allarmato Cirillo, seguiamo Aloé al piano superiore per notare diversi seguaci del Team Plasma, che ruberanno il teschio dallo scheletro di Dragonite esposto, per poi fuggire. Seguiamo ancora Aloé all'esterno e parteciperemo ad una bella rimpatriata, assieme alle vecchie conoscenze Belle e Komor ed un nuovo personaggio, che altri non è che Artemisio, il capopalestra di Austropoli. Quello che adesso bisognerà fare sarà recuperare il teschio rubato dal Team Plasma, quindi sarà necessario fare una piccola deviazione dal percorso prestabilito...poco male, visto che ci permetterà di catturare qualche nuovo Pokémon e di recuperare strumenti interessanti. Dopo qualche scambio di battute ognuno andrà per la sua strada, ma prima Belle ci regalerà il Ricerca Strumenti, strumento base utile per tovare gli oggetti nascosti e invisibili agli occhi. Approfittiamo di questo momento di tranquillità per provare il nostro nuovo giocattolo. Se c'è un oggetto nascosto nelle vicinanze, le lancette sul touch screen inizieranno a muoversi in quella direzione, che noi dovremo ovviamente seguire. Muoviamoci nella direzione indicata fino a che sul touch screen non apparirà un quadratino, che indicherà che ci troviamo esattamente sopra l'oggetto. A quel punto sarà sufficiente fare un passo in qualsiasi direzione, voltarsi nella direzione dell'oggetto e premere A. Facciamo una prova e localizziamo un'Ultra Ball nascosta sul palco esterno del bar ed un Revitalizzante nella zona sud ovest della città, dove ci sono i binari. Qui a Zefiropoli abbiamo fatto proprio tutto, quindi prendiamo il sentiero a nord ovest e proseguiamo raggiungendo la parte esterna di Bosco Girandola. Usiamo il Ricerca Strumenti per localizzare una Superpozione nascosta in fondo allo stradino che segue la staccionata, poi parliamo con la ragazza vestita di rosso per ricevere l'MT94 Spaccaroccia. Proseguiamo per incontrare di nuovo Artemisio, che dopo averci rivolto la parola proseguirà addentrandosi verso la parte interna del bosco. Noi abbiamo la stessa meta, ma prima sfidiamo l'infermiera in basso, che una volta finita la lotta curerà i nostri Pokémon ogni volta che le parleremo. In Pokémon Bianco e Nero, in effetti, non è raro incontrare Infermiere e Medici che ci aiuteranno curando i nostri Pokémon nelle zone lontane dalle città e dai centri Pokémon. Seguiamo lo stradino subito a destra per raggiungere l'Etere e diamo un'occhiata nella zona erbosa in basso, in cui troveremo diversi Pokémon interessanti. In questa zona possiamo trovare una buona varietà di Pokémon di tipo lotta, e averne uno in squadra fa sicuramente comodo, specie se non avete con voi Pignite. Timburr è il Machop di Unima: forma base di una linea evolutiva a tre stadi, una volta evoluto sarà dotato di un attacco formidabile, alta difesa e PS. Le controindicazioni sono la bassa difesa speciale e la velocità, oltre al fatto che per evolversi all'ultimo stadio ha bisogno di essere scambiato. In ogni caso, se avete la possibilità di scambiarlo, questo è sicuramente il Pokémon che fa per voi, in caso contrario meglio buttarsi sugli altri due Pokémon di tipo lotta: Throh e Sawk. Trovare Throh e Sawk è leggermente più difficile, ma con un pò di pazienza riuscirete a scovarli: il primo è più resistente, con un buon attacco ma allo stesso tempo molto lento, il secondo, invece è molto fragile, ma anche più veloce e offensivo, quindi più adatto ai fini dell'avventura. Questi due Pokémon non si evolvono, e possono fare molto comodo, specie in queste prime fasi di gioco in cui possono abusare delle loro statistiche base sui Pokémon avversari non ancora evoluti. Scegliete quello che preferite, ma cercate di lasciare questo percorso con almeno un Pokémon di tipo lotta in squadra. L'ultimo nuovo Pokémon che troveremo qui è Tympole, il primo Pokémon di tipo acqua che avremo la possibilità di catturare. Anche lui è la forma base di una linea evolutiva a tre stadi e non ha bisogno di scambi per evolversi. Come ben sappiamo, un Pokémon di tipo acqua in squadra ci vuole sempre, e nonostante la sua forma evolutiva finale, Seismitoad, non sia proprio il massimo che si possa desiderare da un Pokémon d'acqua, bisogna riconoscere che possiede alcune importanti qualità che vanno apprezzate. Se avete scelto Oshawott, allenare un Tympole non vi servirà a un bel niente, ma se siete partiti con Pignite, allora potrebbe farvi comodo. Nel caso in cui siate partiti con Snivy, ora starete probabilmente allenando Panpour, quindi continuate tranquillamente con lui. Purtroppo la linea evolutiva di Tympole non impara nè Cascata nè Geloraggio nè Bora, ma ha dalla sua attacchi come Laccioerboso e Focalcolpo, oltre a delle statistiche equilibrate ed un importante secondo tipo terra che acquisirà una volta evoluto. In fondo i Pokémon di tipo acqua a Unima scarseggiano, e tutti non sono poi un granchè, quindi dovremo accontentarci.
Sfidiamo i due bambini e prendiamo la Mega Ball sulla destra, poi scendiamo per trovare un bullo con la passione per i Tympole ed un Antidoto. Più a destra c'è anche un secondo bullo, che ci permetterà di aggiungere al Pokédex Venipede, Pokémon di tipo Coleottero / Veleno. Usiamo il Ricerca Strumenti nella grossa pozzanghera sotto il secondo bullo troveremo un ulteriore Antidoto. Se andiamo poco più in alto, noteremo che il Ricerca Strumenti indica la presenza di un secondo oggetto nascosto: seguiamo la direzione indicata fino allo stretto corridoio tra gli alberi, dove troveremo un Minifungo nascosto all'interno della pozzanghera grande quanto uno scacco di terreno. Ora andiamo nell'angolo in basso a sinistra per trovare una Superpozione, poi torniamo dove c'era il Bullo e saliamo la scalinata, arrivando nella zona sopraelevata. Qui ci sono altri due allenatori da sfidare, oltre ad un Etere nascosto in alto a destra. Adesso osserviamo la grossa roccia lì vicino...è molto particolare. Se abbiamo in squadra un Pokémon di tipo lotta e la esaminiamo potremo colpirla e si staccherà un Pezzo Stella. Possiamo fare questa operazione una volta al giorno, ricevendo altri Pezzi Stella. Scendiamo le scale che si trovano in alto a sinistra e troveremo una Rete Ball, poi saltiamo giù dal gradino. Dopo questo abbondante rifornimento di strumenti possiamo finalmente proseguire verso ovest, nel cuore di Bosco Girandola. Come vuole la tradizione, all'interno delle foreste è possibile trovare un vasto assortimento di Pokémon coleottero. Questo gioco non fa certo eccezione, e nonostante il compito che ci è stato affidato sia abbastanza seccante, il fatto di poter visitare questa foresta ci darà la possibilità di incontrare parecchi Pokémon selvatici, oltre che di trovare diversi utili strumenti. Cottonee e Petilil sono due Pokémon interessanti...qui possiamo anche trovare le loro evoluzioni, ma ci vuole una notevole dose di fortuna. Cottonee purtroppo è un Pokémon di supporto, e non è adatto all'avventura, mentre Petilil è più offensivo, e una volta evoluto può abusare dell'abilità Mentelocale per spammare Petalodanza senza la controindicazione della confusione. Se volete dategli una possibilità...in ogni caso qui possiamo trovare delle altre alternative. Sewaddle e Venipede sono due Pokémon niente male: si evolvono fino al terzo stadio, e possono contare anche su delle buone statistiche di attacco e velocità. Se proprio vi piacciono i Pokémon coleottero potete provare ad allenare Venipede, che ha comunque un'evoluzione piuttosto accattivante e delle statistiche non male, nonostante il suo tipo Coleottero / Veleno non sia proprio un grande abbinamento. Qui possiamo anche trovare le altre due scimmiette elementali che ci mancano: se vi manca ancora un Erba / Fuoco / Acqua e avete tempo e pazienza di cercarle, uno di questi Pokémon potrebbe fare al caso vostro.
Seguiamo il percorso per incontrare nuovamente Artemisio, che ci dirà che ci darà l'ingrato compito di controllare se gli uomini del Team Plasma si sono rifugiati nella foresta, mentre lui salirà per bloccargli ogni eventuale uscita. Entriamo nella foresta attraverso il passaggio a sinistra e sfidiamo le gemelle in una sfida in doppio. Subito sotto c'è una recluta del Team Plasma, che ci permetterà di aggiungere Sandile al Pokédex, e continuando ne troveremo anche una seconda. Poco più in là c'è un quarto allenatore da sfidare, che una volta terminata la lotta ci regalerà una Baccastagna. Sulla destra possiamo invece notare la Roccia Muschiosa, indispensabile per evolvere Eevee in Leafeon: portate qui il vostro esemplare e immediatamente si evolverà Prendiamo la Granradice in basso, poi torniamo su e recuperiamo anche la Superpozione a sinistra, dopodichè scendiamo per localizzare un Minifungo nascosto. Proseguiamo verso sinistra per scontrarci con un Bullo, e seguiamo il percorso fino all'Antidoto e all'allenatrice nascosta sotto l'erba, che ci regalerà anche lei una Baccastagna. Attraversiamo il tronco e facciamo il giro tra gli alberi per essere sorpresi da una seconda allenatrice nascosta, che dopo la sfida ci regalerà una Baccapesca. Continuiamo a camminare seguendo il percorso tra gli alberi e prendiamo il Minifungo nascosto tra le radici dell'albero rotto che si trova in basso, poi saliamo nella parte rialzata usando il tronco cavo e sfidiamo il Seguace Plasma. Terminata la sfida scendiamo sull'altro lato usando il tronco in alto e continuiamo prendendo l'Antiparalisi e sfidando l'altro allenatore nascosto, che ci regalerà una seconda Baccapesca. Scendiamo in basso e attraversiamo l'erba per raggiungere l'MT86 Laccioereboso, che potete insegnare ad uno dei vostri Pokémon d'erba, poi torniamo indietro e saliamo fino al tronco, oltre il quale ci attende l'ultimo Seguace Plasma. La sfida sarà tutt'altro che difficile, e una volta terminata, il farabutto ci consegnerà il teschio che era stato rubato al museo. Immediatamente arriverà uno dei Sette Saggi del Team Plasma, e subito dopo anche Artemisio e Aloé. Dopo un breve dialogo il Saggio e il Seguace se la squaglieranno, e Aloé ci ringrazierà del lavoro che abbiamo fatto donandoci una Pietralunare. Ora continuiamo a destra, prendiamo il Miracolseme e saltiamo giù dal gradino per ritrovarci nella strada asfaltata. Poco più in basso sono rimasti gli ultimi tre allenatori da sfidare, dopodichè andiamo a nord ed entriamo nel casello che da accesso a Austropoli. Pronti per una bella dose di grafica 3D? Spero di si, altrimenti tenetevi forte, perchè per i prossimi momenti di gioco ci aspetta una bella chicca! Una volta entrati nel casello parliamo all'avventuriero in alto per ricevere Rapidartigli, poi usciamo e prepariamoci alla sorpresa: tutto il Ponte Freccialuce, che collega Bosco Girandola ad Austropoli è uno spettacolo nuovo perfino per i veterani della serie Pokémon! Attraversiamolo, e mentre ci godiamo lo spettacolo togliamoci il cappello davati ai programmatori di Game Freak per questi fantastici effetti, dopodichè scendiamo la scalinata ed entriamo nella città di Austropoli. Come avrete capito le sorprese non finiscono qui...la città di Austropoli è disegnata completamente in 3D, ed è anche la città più grande della regione di Unima. Ad un primo impatto questi effetti 3D possono spaventare un pò, e la città probabilmente vi risulterà dispersiva, ma se seguite questa guida riuscirete a fare tutto senza perdervi, sfidando tutti gli allenatori e recuperando i numerosi strumenti che ci sono in giro. Scendiamo in basso e raggiungiamo il molo: se parliamo allo scienziato riceveremo una pietra a scelta tra Pietrafoglia, Pietrafocaia e Pietraidrica. L'uomo ci elencherà rispettivamente le tre scimmiette elementali, e noi riceveremo la pietra corrispondente alla risposta che gli daremo. Proseguendo sulla sinistra troveremo il Pokémon Center con tanto di GTS: se avete la possibilità di connettervi alla Nintendo Wi-Fi Connection potete utilizzare questo servizio per scambiare i vostri Pokémon con persone da tutto il mondo. Prendiamo la strada a destra del Pokémon Center: il primo edificio sulla destra sono gli studi della Game Freak. Al momento qui non c'è niente da fare, ma nel momento in cui accederemo all'evento di Zorua verrà rivelato qualcosa. In ogni caso possiamo parlare alle due persone al piano terra per registrare Zorua all'interno del Pokédex. Se ci va facciamoci un giretto tra i programmatori, poi torniamo in strada. Nell'edificio a sinistra, invece, troveremo una ragazza che massaggierà ogni giorno uno dei vostri Pokémon, facendo salire il suo livello di amicizia. E' molto utile se avete dei Pokémon da evolvere in questo modo, come Woobat e Swadloon. Saliamo al piano superiore e parliamo con l'Avventuriero per ricevere la MT44 Riposo. Saliamo verso l'alto e raggiungiamo la piazza, in cui potremo acquistare delle bevande per restituire PS ai nostri Pokémon: il Lemonsucco è molto conveniente, visto che restituisce più PS di una Superpozione ad un prezzo inferiore. Sfidiamo il Ballerino e il suo Pansage: una volta terminata la lotta ci chiederà se vogliamo cercare degli altri ballerini...rispondiamogli di si. Qui a Austropoli abbiamo infatti altri due ballerini da trovare, ma per ora scendiamo nella seconda strada da destra. In questa via potremo acquistare dei Conostropoli, ma solo il martedì e in qualsiasi stagione tranne l'Inverno...Questo strumento è in sostanza il Lavottino di Unima, e cura qualsiasi problema di stato, esattamente come una Cura Totale. Sulla destra c'è la galleria d'arte, in cui troveremo un clown che ci richiederà di mostrargli dei Pokémon in cambio di bacche. Purtroppo in cambio non riceveremo alcuna bacca rara, quindi se avete il Pokémon che chiede mostrateglielo, altrimenti non vale la pena di perdere tempo a cercarlo... Scendiamo verso la parte principale della città e proseguiamo a sinistra, verso il molo, in cui troveremo il secondo ballerino ed il suo Pansear. Terminata la lotta si dirigerà in piazza, assieme a quello che abbiamo già battuto. Ora torniamo su e imbocchiamo la via che sale verso l'alto. Qui verremo fermati da un uomo, che ci regalerà la MT70 Flash, che è utile anche fuori dalla lotta per illuminare le zone buie, in particolare le caverne. Entrando nel bar sulla destra e parlando con il barista riceveremo un Lemonsucco in regalo, dopodichè usciamo e sfidiamo l'ultimo ballerino con Panpour, che raggiungerà gli altri due. Saliamo e raggiungiamo di nuovo la piazza per parlare al ballerino al centro e ricevere un Monetamuleto, strumento da assegnare ad un Pokémon che raddoppierà i guadagni se il Pokémon che lo tiene partecipa alla lotta. Saliamo verso l'alto e imbocchiamo una nuova via, entrando nel primo edificio a destra. Parliamo con l'uomo davanti all'ascensore per poi salire al piano di sopra...qui troveremo un sacco di gente che parla lingue diverse, mentre parlando alla ragazza al centro riceveremo l'MT45 Attrazione. Nell'edificio di fronte troveremo il Giudice Onomastico, utile solamente se volete cambiare soprannome ai vostri Pokémon. Al piano di sopra c'è uno scienziato che controlla un macchinario che serve ad attivare l'evento di Zorua, ma è necessaria una parola d'ordine. Usciamo e facciamo una visita all'ultimo edificio rimasto sulla destra: qui se parliamo con lo scienziato riceveremo l'utilissimo strumento Evolcondensa, che aumenta del 50% la difesa e la difesa speciale dei Pokémon che non sono all'ultimo stadio evolutivo. Fatene buon uso, specialmente ora che i vostri Pokémon non sono del tutto evoluti, e assegnatela a qualcuno. Al piano di sopra un uomo ci illustrerà le otto medaglie della regione di Unima e i loro effetti. Salendo ancora lungo la via troveremo il casello che ci porta all'esterno della città, quindi torniamo alla piazza ed entriamo nella prima via a sinistra. Questa via è molto tranquilla rispetto alle altre: sulla sinistra troveremo un edificio vuoto, mentre a destra c'è la palestra. Proviamo ad entrare e Komor uscirà fuori, seguito dal capopalestra Artemisio, che ci dirà che il Team Plasma è ricomparso, e che dobbiamo raggiungerlo al molo principale, impossibilitandoci per il momento di entrare a conquistare la medaglia. Scendiamo e raggiungiamo un altro molo, in cui troveremo una barca pronta a partire. Questa barca permette di raggiungere l'Isola Libertà, in cui possiamo catturare il Pokémon 494 Victini, ma per poter salpare è necessario aver scaricato il Liberticket tramite Dono Segreto via Wi-Fi Connection, disponibile dal 4 Marzo al 22 Aprile 2011. Saliamo e proseguiamo a destra, entrando nell'edificio con le porte scorrevoli, sede dell'Associazione Sondaggi. Parlando con lo Scienziato diventeremo suoi assistenti e riceveremo l'incarico di fare sondaggi utilizzando la nostra console Nintendo DS e stabilendo contatti con altri giocatori...ovviamente niente di utile ai fini del gioco. In ogni caso la sua assistente ci sottoporrà ad alcuni questionari, e un volta che avremo risposto a tutti riceveremo una Gassosa. Proseguiamo a destra fino all'edificio con la porta decorata di verde. QUesto edificio è la Lorra SpA, e qui avremo la possibilità di fare un buon numero di lotte. Saliamo al piano 47 per trovare diversi allenatori da sfidare, inoltre parliamo al ragazzo sulla destra per ricevere tre Velox Ball e tre Timer Ball. Nell'angolo in basso a sinistra troveremo un Revitalizzante, mentre lo scienziato sulla destra ci regalerà un Mirino. Al piano 55 toveremo ulteriori allenatori, oltre a un'Iperpozione da raccogliere dal pavimento. Sfidiamo il Netturbino, che alla fine si rivelerà il presidente della ditta, e riceveremo in regalo il Condivisore Esperienza, strumento che possiamo dare ad un Pokémon, e che gli farà guadagnare Punti Esperienza anche se non partecipa alla battaglia. E' molto utile soprattutto sui Pokémon di basso livello, visto il nuovo sistema di distribuzione dei Punti Esperienza all'interno di Pokémon Bianco e Nero. Torniamo al Pokémon Center per curare i nostri Pokémon, poi scendiamo nel molo subito a sinistra: qui troveremo Artemisio in compagnia di Belle e Iris, un nuovo personaggio che più avanti avremo l'occasione di conoscere meglio. Il Team Plasma ha rapito il Munna di Belle, ma purtroppo se la sono data a gambe e ora non si sa dove siano nascosti. Improvvisamente apparirà un Seguace Plasma, e Artemisio lo seguirà: andiamo in fondo a sinistra per vederlo imboccare la via che porta alla piazza e fermarsi davanti al palazzo che precedentemente era vuoto. Lo troveremo discutere con alcuni Seguaci Plasma, e presto ci troveremo a combattere contro uno di essi. Sconfiggiamo i suoi due Sandile, e seguiamo Artemisio all'interno dell'edificio (nel frattempo ci raggiungeranno anche Belle e Iris). Dentro due saggi in compagnia di Ghecis, che come al solito ci racconterà una storia riguardante un Pokémon leggendario e la creazione di Unima. Subito dopo il Seguace libererà il Munna di Belle, e i cattivi se ne andranno. Iris ci ricompenserà con una Baccamoya, mentre a terra potremo raccogliere una Palla Fumo. Finalmente il lunghissimo tour di Austropoli si è concluso! Ora possiamo dirigerci alla palestra, che si trova in basso a destra nella stessa via. Dopo una lunga passeggiata per le vie di Austropoli è finalmente ora di conquistare la nostra terza medaglia della lega di Unima. Come avrete immaginato dall'aspetto della palestra, qui si usano Pokémon di tipo coleottero: se avete con voi Pignite o Pansear, il vostro lavoro qui sarà estremamente facile. Una buona alternativa possono anche essere i Pokémon di tipo volante, come Pidove o la sua evoluzione Tranquill o quelli di tipo roccia, come Roggenrola. Parliamo con Guido all'entrata per ricevere la solita Acqua Fresca, poi saliamo verso l'alto fino all'appiccicosa barricata di miele, che sembra invalicabile, ma in realtà non lo è. Andiamole incontro per attraversarla, poi premiamo il bottone giallo per aprire le porte. Proseguiamo a destra e sfidiamo il Buffone, poi premiamo il secondo pulsante e attraversiamo la parete di miele appena liberata dalle sbarre per veder apparire magicamente un secondo Buffone. Premiamo il pulsante a destra e poi quello a sinistra per sbloccare la parete di miele sopra il Buffone, oltre la quale troveremo un ulteriore pulsante da premere per accendere un delle due luci della porta che ci permetterà di raggiungere Artemisio. Riattraversiamo la parete, andiamo a sinistra e premiamo il pulsante, poi attraversiamo la parete in basso e dirigiamoci verso l'ennesimo pulsante, che anche questa volta farà apparire un Buffone. Una volta vinta la sfida passiamo attraverso la parete e premiamo il pulsante, che sbloccherà una nuova stanza: dirigiamoci al suo interno per sfidare l'ultimo Buffone e premere il pulsante che aprirà il passaggio che ci porterà dal capopalestra Artemisio. Eccoci allo scontro con il terzo capopalestra della lega di Unima. Artemisio usa Pokémon di tipo coleottero, che generalmente hanno il pregio di evolversi a livelli piuttosto bassi, ma che a parte in rari casi hanno statistiche non così irresistibili. Se avete anche solo un Pokémon che possa colpire in maniera superefficace i coleotteri, Artemisio e i suoi Pokémon non saranno assolutamente una minaccia. CHi ha Pignite può anche utilizzare la combo Ricciolscudo + Rotolamento, e liquidare i tre Pokémon avversari in men che non si dica. Il primo Pokémon con cui avremo a che fare sarà Whirlipede, evoluzione bozzolo di Venipede. Non pensiate che questo Pokémon sia il Metapod / Kakuna di Unima, o andrete incontro a una cantonata...Whirlpede può essere noioso a causa della sua abilità Velenpunto e del suo attacco Velenocoda, che potrebbero infliggere ai vostri Pokémon la condizione di avvelenamento. Utilizzerà Stridìo per abbassare le vostre difese, ma per fortuna questo richiederà alcuni turni, in cui avrete la possibilità di attaccarlo, e in ogni caso i suoi attacchi non sono poi così potenti. La signature move di Artemisio è Entomoblocco, attacco speciale di potenza 30 che abbassa di un livello l'attacco speciale dell'avversario. Le difese di Whirlipede sono abbastanza buone, e senza attacchi superefficaci non riuscirete a metterlo KO in un solo colpo. Se avete Pignite o Pansear usate i loro attacchi di tipo fuoco per un KO facile facile, altrimenti potete usare i tipi volante, roccia o psico, come Tranquill, Roggenrola o Munna. Dwebble è l'unico Pokémon qui dentro a non essere debole al fuoco, grazie al suo tipo doppio Coleottero / Roccia. Le sue statistiche sono veramente basse, fatta eccezione per una difesa abbastanza buona, quindi sarà molto difficile che questo Pokémon vi dia problemi. Le sue debolezze sono acqua, roccia e acciaio, quindi attaccatelo con il vostro Pokémon di tipo acqua, con Roggenrola o con Rotolamento di Pignite. Se siete riusciti a catturare Drilbur potete anche utilizzare il suo attacco Ferrartigli. Il campione di Artemisio è Leavanny, evoluzione finale di Sewaddle. Il suo doppio tipo Erba / Coleottero è veramente orribile, e ci regala un sacco di debolezze da sfruttare: fuoco, volante, ghiaccio, roccia, veleno. Se avete un attacco di tipo fuoco o volante il vostro avversario cadrà immediatamente a causa della doppia debolezza, altrimenti cercate di sfruttare le altre debolezze. Leavanny è un Pokémon completamente evoluto, e nonostante le sue statistiche non siano irresistibili, a questo punto del gioco in cui non avete Pokémon evoluti possono essere fastidiose, quindi cercate di sfruttare le sue numerose debolezze per metterlo al tappeto immediatamente, prima che il suo attacco Foglielama inizi a mettere a segno qualche brutto colpo. Artemisio ha anche a disposizione due Iperpozioni, che cureranno completamente i suoi Pokémon quando sono a rischio KO. Una volta terminata la sfida Artemisio ci consegnerà la Medaglia Scarabeo e la MT76 Entomoblocco. Ora che abbiamo tre medaglie verrà aggiornato anche l'inventario al Pokémon Market.
Usciamo dalla palestra per ricevere una chiamata da Belle tramite Interpoké: la ragazza ci dirà che ci attende al casello tra Austropoli e il Percorso 4 per sfidarci in una lotta. Andiamo al Centro Pokémon a curare la squadra e dirigiamoci verso nord, per incontrare Belle all'interno del casello che porta al Percorso 4 e dare inizio alla sfida con la ragazza. Belle ha aggiunto nuovi elementi alla sua squadra, che ora conta ben quattro Pokémon. Il suo Lillipup si è evoluto in Herdier, Pokémon che ormai conosciamo abbastanza bene da sapere come trattarlo. Tiriamo fuori il nostro Pokémon di tipo lotta, e attacchiamolo con uno dei suoi attacchi stabbati per mettere al tappeto il piccolo yorkshire. Il secondo Pokémon di Belle sarà Munna, che potrebbe darci qualche noia non tanto a livello offensivo, ma a causa delle sue buone difese e dei suoi attacchi di supporto. Difficilmente avremo a disposizione attacchi di tipo buio o coleottero per attaccare, e l'avversario farà uso di Sbadiglio per addormentare i nostri Pokémon e di Lucelunare per recuperare PS. Usiamo gli attacchi stabbati più potenti a nostra disposizione e con un pò di pazienza Munna cadrà a terra. La procedura potrebbe essere prolungata a causa delle due Superpozioni che Belle ha a disposizione per curare i suoi Pokémon. Gli ultimi due Pokémon cambiano in base alla scelta dello starter: Belle avrà a disposizione la scimmietta elementale del tipo avvantaggiato rispetto al nostro, quindi Pansear, Panpour o Pansage. Per Pansear possiamo usare un Pokémon d'acqua, l'attacco Fossa di Drilbur o ancora gli attacchi stabbati di Roggenrola. Per Panpour ci serve l'erba, quindi andiamo con il nostro Pansage, oppure se lo avete allenato potete usare Blitzle. Contro Pansage le uniche possibilità di colpire in maniera superefficcace sono il vostro Pansear o gli attacchi volanti di Tranquill. Contro tutte tre le scimmiette potete utilizzare lo stab del vostro Pokémon di tipo lotta, che se ben allenato segnerà nel peggiore dei casi un 2hko. L'ultimo Pokémon da battere è lo starter di tipo svantaggiato rispetto al vostro, che finalmente si è evoluto al secondo stadio: dovremo quindi vedercela con Dewott, Servine o Pignite. Per lui sarà sufficiente attaccare con il nostro starter e vedrete che la lotta finirà al massimo in un paio di turni. Terminata la lotta Belle se ne andrà, e noi potremo finalmente lasciare Austropoli alla volta del Percorso 4.
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