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view post Posted: 14/5/2014, 14:47 by: Dark Scania     +112.05.14 - Chiacchiere Giornaliere
Auguri in ritardo, anche io sono assente per via dell'università ;)
view post Posted: 9/1/2014, 16:12 by: M i k e s s     +1Shingeki no Kyojin - L'attacco dei Giganti - Episodi Sub ITA - Anime

• L'Attacco dei Giganti •
L'Attacco dei Giganti Episodi Sub Ita





Shingeki no Kyojin - L'attacco dei Giganti

Trama
Centinaia di anni fa, gli umani vennero attaccati da dei giganti. Sono mostri alti, privi di intelligenza e mangiano carne umana. Solo in pochissimi si salvarono, costruendo una città con alte mura più alte dei giganti stessi. Eren, un adolescente di questa città, assiste all'abbattimento delle mura da parte di un gigante mai visto e che facilita l'infiltrazione dei suoi simili. Eren, superate diverse paure, decide di sterminare tutti i giganti per vendicare l'umanità.


Descrizione Generale sull'Anime
Titolo originale: Shingeki no Kyojin;
Titolo: L'attacco dei Giganti;
Episodi: 25 (Fine prima stagione, in corso);
Anno: 2013 (Inverno);
Genere: Azione, Drammatico, Fantasy, Horror, Splatter.


Trailer





Shingeki no Kyojin - L'attacco dei Giganti Sub ITA - Episodi



HTML, CSS By M i k e s s; Episodi By Animetube
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view post Posted: 5/4/2013, 21:59 by: god of total war     +1Storia del mondo Pokemon - Biblioteca Pokèmon
Nei giochi Pokémon, così come nell'anime, nei film, negli special e anche nel manga, vengono narrate diverse storie e leggende sui Pokémon e su come sia stato creato il loro mondo.

Creazione dell'Universo Pokémon
Queste informazioni si basano principalmente sulla mitologia delle regioni di Hoenn e Sinnoh.


Palkia, Giratina e Dialga
In un vortice di completo nulla, fece la sua comparsa un uovo Pokémon, che una volta schiuso diede alla luce Arceus, il primo Pokémon esistente. Arceus creò Dialga, Palkia e Giratina dando loro rispettivamente il potere sul Tempo, sullo Spazio e sul Caos. Giratina, come punizione per la sua natura distruttiva, venne mandato da Arceus a vivere nel Mondo Distorto. Dialga e Palkia riuscirono a creare l'universo e il Mondo dei Pokémon dominato appunto dalle leggi spazio-temporali, e una volta fatto ciò fecero ritorno nelle proprie dimensioni, con un unico punto d'accesso al Mondo Pokémon: la Vetta Lancia di Sinnoh. dialgapalkiagiratina
Successivamente Arceus creò Uxie, Mesprit e Azelf donando loro la conoscenza, le emozioni e la volontà con il compito di distribuirli a tutti gli esseri viventi che sarebbero stati creati nel Mondo Pokémon. A ciascuno di loro venne assegnato il compito di sorvegliare questi valori, rimanendo successivamente (dopo la creazione dei mari e i continenti) in particolari grotte nel fondo al Lago Verità, Lago Valore e Lago Arguzia a Sinnoh. Per questo i tre ricevettero il nome che li classifica come "I Guardiani dei laghi".
L'alta pressione dei fondali marini diede vita a Kyogre; Groudon nacque dalle profondità della Terra, mentre Rayquaza venne formato dai minerali presenti nella fascia d'ozono. Il compito di Rayquaza è quello di girare attorno alla fascia d'ozono, e gli è consentito riposare molto raramente nella Torre dei Cieli a Hoenn. Kyogre e Groudon procedettero rispettivamente a riempire i mari e a creare i continenti. Mentre gli ultimi due citati svolgevano i loro compiti, si incontrarono e si scontrarono in un duello per la supremazia sulla Terra. La lotta continuò finché Rayquaza non intervenne rinchiudendo Kyogre e Groudon in due speciali caverne, nelle quali hanno riposato fino agli eventi accaduti nella Terza generazione molti anni dopo. La Sfera Rossa e la Sfera Blu vennero create per prevenire il risveglio di Kyogre e Groudon e vennero lasciate sul Monte Pira per sicurezza. In quel tempo i Mew avrebbero vissuto pienamente e in gran numero.


I leggendari Golem: Regice, Registeel e Regirock
Vennero creati grandi ammassi montuosi come il Monte Corona, e Regigigas spostò con le sue corde i continenti formando così le regioni. La regione di Sinnoh è stata creata attorno al Monte Corona. Durante questa violenta procedura si venne a creare il Monte Ostile dovuto agli spostamenti della crosta terreste, e Heatran nacque in quella occasione in una pozza di lava. Unima invece fù creata da Reshiram e Zekrom basatisi sulla verità e sugli ideali. Arceus creò l'Adamasfera, la Splendisfera e la Grigiosfera prima di cadere nel suo profondo sonno.
Preistoria
Queste informazioni sono basate principalmente sullo studio dei fossili e di altri resti archeologici.
Milioni di anni prima della prima generazione
Sulla Terra vive il primo Pokémon preistorico conosciuto, ancora allo stato embrionale, Mew. In questo periodo la popolazione dei Mew dev'essere diminuita, dal momento che molti di loro iniziavano a prendere la forma di diverse specie di Pokémon. (Mew possiede infatti il DNA di tutti i Pokémon, proprio perché si tratta di un embrione capace di "evolversi" in qualsiasi Pokémon).
I primi Pokémon a fare la loro comparsa furono i conosciuti Aerodactyl, Kabuto, Kabutops, Omanyte, Omastar, Lileep, Cradily, Anorith, Armaldo, Relicanth, Shieldon, Bastiodon, Cranidos, Rampardos, Archen, Archeops, Tirtouga e Carracosta.
Il primo essere umano appare nel Mondo Pokémon.
Durante l'Età dei Ghiacci, Regigigas usò il ghiaccio del Polo Sud per creare Regice. Dopo l'era dei Ghiacci i Mamoswine sono diminuiti per via del rialzo della temperatura.
Durante l'Età della Pietra, Regigigas riunì delle rocce da varie parti del globo e costrui Regirock.
Durante l'Età dei Metalli, Regigigas costrui Registeel. Alcuni ricercatori credono che Registeel sia stato creato con un metallo che non fa parte del pianeta. Regis
Dopo l'Età dei Metalli, Regigigas viene sigillato nel Tempio di Nevepoli e Regirock, Regice e Registeel vennero sigillati in tre diversi punti della regione di Hoenn.
1500 anni prima della prima generazione
Venne sviluppato il primo sistema di scrittura che venne rinvenuto alle Rovine d'Alfa (Johto), alle Rovine Florabeto (Settipelago) e alle Rovine Flemminia (Sinnoh). Gli archeologi ancora non sanno se gli identici Unown precedettero la scrittura o viceversa, ma sicuramente tra di loro è presente una stretta connessione.
La popolazione dei Farfetch'd diminuì per via della caccia.
La popolazione dei Magikarp subì una mutazione e i piccoli Pokémon diventarono terribilmente deboli.
Storia Recente


Amarantopoli
700 anni prima della prima generazione
La Torre di Latta e la Torre d'Ottone vennero costruite ad Amarantopoli e Ho-Oh e Lugia si posarono rispettivamente sulle loro cime. amarantopolilandscape
500 anni prima della prima generazione
Il primo Spiritomb venne sigillato in una Roccianima per mano di alcuni esseri umani e venne relegato nel Pozzo Memoria.
Viene costruita la farmacia di Fiorlisopoli.
400 anni prima della prima generazione
Azalina venne assalita da un lungo periodo di siccità. Dopo aver riportato di nuovo la pioggia con i loro sbadigli, gli Slowpoke ricevettero una posizione d'onore in questa città.
150 anni prima della prima generazione
La Torre d'Ottone bruciò uccidendo tre Pokémon al suo interno. Lugia volò fino alle Isole Vorticose e vi si stabilì, mentre Ho-Oh fece resuscitare le tre bestie leggendarie (Entei, Raikou e Suicune) e volò via in cerca di un allenatore dal cuore puro.
Venne istituita la prima Lega Pokémon.
100 anni prima della quinta generazione
Klink appare alla Cava Pietrelettrica
50 anni prima della quinta generazione
Elgyem e Beheeyem appaiono al Deserto della Quiete.
1969:
Il primo uomo sulla Luna.
1990:
Viene costruita la M/N Marea.
Viene creato Porygon, il primo Pokémon creato dall'ingegneria scientifica. Successivamente verranno sviluppate le sue forme evolute Porygon2 e Porygon-Z.
Rotom infesta l'Antico Chateu a Sinnoh.
Storia Contemporanea
Dai giochi Pokémon:
Alcuni anni prima della prima generazione:
Un gruppo di scienziati scopre un nuovo Pokémon (a quel tempo) nella profondità di una foresta della Guyana, in Sud America, il 5 Luglio. Il Pokémon viene nominato Mew il 10 Luglio. Mew partorisce, l'unico caso di un parto senza uova (probabilmente a causa di esperimenti genetici fatti dagli scienziati); il neonato viene chiamato Mewtwo il 6 Febbraio. Mewtwo scappa dall'Isola Cannella distruggendo la Villa Pokémon l'1 Settembre, dopodiché fugge nella Grotta Celeste. Qualche tempo dopo la nascita di Mewtwo, Mew va ad abitare all'Isola Suprema.
Qualche tempo dopo la fuga di Mewtwo, Mr. Fuji, lo scrittore dei diari della Villa Pokémon, va all'Isola Suprema e lascia un messaggio sul cartello dell'isola il 6 Settembre, Ottobre, Novembre o Dicembre (dipende quale mese appare nel messaggio).
La palestra di Sabrina è dichiarata la palestra ufficiale di Zafferanopoli dopo un incontro di Pokémon tra Sabrina e il leader del Dojo Karate di Zafferanopoli.
Giratina torna nel Mondo Pokémon.
Apre il Parco Lotta a Hoenn.
Un anno prima della prima generazione:
Il Professor Rowan viaggia fino a Kanto per studiarne i suoi miti.
Prima/terza generazione:
Gli eventi che succedono in Rosso, Blu, Giallo, Rosso Fuoco, Verde Foglia, Rubino, Zaffiro e Smeraldo:
Rosso/Verde lascia Biancavilla per affrontare il proprio viaggio Pokémon dopo il suo rivale, il nipote del Professor Oak, Blu. Dopo aver ottenuto le otto Medaglie della regione di Kanto e aver sconfitto il Team Rocket il giocatore potrà sfidare i Superquattro e il loro Campione, che si rivelerà essere lo stesso Blu. Una volta sconfitto Blu, Rosso/Verde diventerà Campione e in seguito potrà raggiungere il Settipelago, per eliminare la presenza del Team Rocket e per aiutare Celio a collegare il Centro Pokémon Telematico alla regione di Hoenn.
Brendon/Vera lascia Albanova per affrontare un viaggio Pokémon nella regione di Hoenn. In un primo momento vi è una rivalità con il figlio/la figlia del Professor Birch, ma più avanti la rivalità si sposterà su Lino. Dopo aver sconfitto gli otto Capopalestra di Hoenn e, con l'aiuto di Rayquaza, calmato sia Groudon e Kyogre, liberata la regione dal Team Magma e Team Idro, il protagonista sfida e sconfigge i Superquattro di Hoenn e il campione attuale; diventando a sua volta Campione, con grande stupore del figlio/figlia di Birch.
Fra la prima/terza generazione e la seconda/quarta generazione:
Gli eventi che succedono in Pokémon Colosseum e Pokémon Ranger.
L'eruzione del vulcano dell' Isola Cannella causa la sua distruzione.
Blue occupa il posto vuoto di Capopalestra della palestra di Smeraldopoli.
Rosso continua l'allenamento al Monte Argento, allenandosi giorno e notte, lasciando il ruolo di Campione a Lance, mentre Lorelei torna alla sua casa a Quartisola e Agatha si ritira dal ruolo di Superquattro di Kanto. Questo lascia tre posti vacanti nella squadra dei Superquattro.
Due di questi posti vacanti vengono presi da Karen e Pino. L'altro viene riempito da Koga, che lascia la sua palestra nelle mani di sua figlia Janine.
Baoba lascia Kanto quando la sua Zona Safari viene chiusa, e inizia il progetto di un'altra Zona Safari a Johto.
Delle ricerche intensive confermano l'esistenza di Pokémon di tipo Acciaio e Buio anche a Kanto.
Il Parco Amici apre al posto della Zona Safari.
Miracle Cycle si trasferisce da Celestopoli a Fiordoropoli.
Groudon e Kyogre si ritirano nella regione di Fiore, per riposare dopo la loro lotta.
Giratina torna nel Mondo Distorto.
Viene costruito il Parco Lotta anche a Sinnoh e Johto.
Blaine trasferisce la sua palestra distrutta da un'eruzione vulcanica, dall'Isola Cannella alle Isole Spumarine.
Dopo la prima/terza generazione:
Gli umani abbandonano il PokéPark.
Il Prisma del Cielo si rompe.
Gli eventi che succedono in PokéPark Wii: La Grande Avventura di Pikachu.
Tre anni dopo la prima/terza generazione (seconda/quarta generazione):
Gli eventi di Oro, Argento e Cristallo, Diamante, Perla e Platino, HeartGold e SoulSilver, Pokémon Ranger: Ombre su Almia, Pokémon Ranger: Tracce di Luce.
Armonio/Kristy/Cetra lascia Borgo Foglianova per un incarico da parte del Professor Elm, legando per strada con il proprio Pokémon iniziale. Un ragazzo dai capelli rossi ruba uno dei tre Pokémon di Elm, e sfida Armonio/Kristy/Cetra per l'intero viaggio. Un Team Rocket risorto, utilizza i piani ideati tre anni prima per fare infuriare i Gyarados, tra cui quello rosso del Lago d'Ira, per cercare di assumere il controllo della Torre Radio di Fiordoropoli, con l'intento di rintracciare Giovanni. Una volta sconfitti, il capo giura che il Team Rocket non risorgerà mai più. Armonio/Kristy/Cetra continua a collezionare medaglie, fino ad averne otto e viaggiare fino all'Altopiano Blu a Kanto. Dopo aver sconfitto i Superquattro e il loro Campione Lance, Armonio/Kristy/Cetra si dirige verso la regione di Kanto, per sfidare gli otto Capopalestra, che hanno subito qualche cambiamento tre anni prima. Dopo aver conquistato le altre otto medaglie, per un totale di sedici medaglie, il Professor Oak dichiara che il protagonista è pronto per viaggiare fino al Monte Argento, per andare alla ricerca di Rosso e sfidarlo.
Lucas/Lucinda e Barry lasciano Duefoglie nel tentativo di avvistare un Gyarados rosso recentemente avvistato in un lago di Sinnoh, il Lago Verità. Dopo essere stati attaccati da degli Starly, e difendendosi con un Pokémon del Professor Rowan (a parte in Platino, dove ricevono il Pokémon iniziale prima di arrivare al lago), il loro viaggio inizia, e sia Lucas/Lucinda che Barry girano per Sinnoh conquistando le otto medaglie dei Capopalestra, in modo da partecipare alla Lega Pokémon. Lungo il percorso però, Lucas/Lucinda è portato a molte lotte contro il Team Galassia, il cui capo Cyrus, vuole ricreare l'universo a sua immagine, con l'aiuto dei leggendari Pokémon Dialga e Palkia. Dopo aver sconfitto il Team Galassia e calmato Dialga/Palkia/Giratina, Lucas/Lucinda sfida i Superquattro di Sinnoh e il Campione, Camilla, vincendo e diventando il nuovo Campione.
Hayley, una amica di Bebe, apre un Ranch Pokémon.
Approssimativamente due anni dopo la seconda/quarta generazione:
Cipher e il Team Clepto ritornano nella regione di Orre e creano XD001, un presunto indepurabile Pokémon ombra, ma i loro piani vengono ostacolati da Michael. Nel frattempo, il Dr. Kaminko e Chobin inventano Robo Groudon e Robo Kyogre, e il Professor Germano crea la camera di purificazione, dove i Pokémon ombra possono venire purificati molto facilmente.
Tra la seconda/quarta generazione e quinta generazione:
La recluta del Team Rocket che rubò il Pezzo Macchina decide di trasferirsi ad Unima in modo da ricreare il Team Rocket come aveva stabilito (in HeartGold e SoulSilver). In seguito si innamora e ha un figlio, e si trasferisce a Mistralopoli.
Catlina lascia il Parco Lotta di Sinnoh e ritorna ad Unima, diventando un membro dei Superquattro.
Approssimativamente dieci anni dopo la seconda/quarta generazione (quinta generazione):
Alcide/Anita, Komor e Belle lasciano Soffiolieve per un incarico da parte del Professoressa Aralia, portando con loro il proprio Pokémon iniziale. Così iniziano il viaggio conquistando le otto medaglie dei Capopalestra, in modo da partecipare alla Lega Pokémon incontrando molte volte il misterioso N e il Team Plasma, però a Sciroccopoli vengono a sapere che N è il sovrano del Team Plasma, il quale scopo del Team è liberare i Pokémon per il loro bene. N dopo la settima palestra diventa possessore di Zekrom\Reshiram e dopo Alcide\Anita vengono in posesso del chiarolite\scurolite. Dopo aver sconfitto i superquattro Alcide\Anita entrano nel castello del Team Plasma per fermare i loro piani e grazie a Belle vengono in aiuto anche i Capipalestra e una volta arrivati al cospetto di N lo scurolite\chiarolite si trasformerà in Zekrom\Reshiram e battuto ci sarà lo scontro finale con Ghechis. Battuto Ghechis con l'aiuto di Bellocchio si dovranno cercare i Sette Saggi e poi battere il campione, Nardo, diventando il campione.

Se vi è piaciuto mettete un bel mi piace c:


fonti:pokemon central wiki
view post Posted: 12/3/2013, 19:31 by: god of total war     +1Lega Pokemon Pokèmon Heart Gold & Soul Silver - Pokémon Heart Gold e Soul Silver
Pino, 1° Superquattro
pino
pngXATU psico - volante LV 40
pngJYNX ghiaccio - psico LV 41
pngEXEGGUTOR erba - psico LV 41
pngSLOWBRO acqua - psico LV 41
pngXATU psico - volante LV 42

2° Volta che si sfida Pino:

png BRONZONG acciaio - psico LV 58
png JYNX ghiaccio - psico LV 60
png GRUMPIG psico LV 59
png SLOWBRO psico - acqua LV 60
282-f GARDEVOIR psico LV 61
png XATU psico - volante LV 62
Koga, 2° Superquattro
koga
png ARIADOS coleottero - veleno LV 40
png VENOMOTH coleottero - veleno LV 41
png FORRETRESS coleottero - acciaio LV 43
png MUK veleno LV 42
png CROBAT veleno - volante LV 44
2° Volta che si sfida Koga:

png SKUNTANK veleno - buio LV 61
png TOXICROAK veleno - lotta LV 60
png MUK veleno LV 62
png VENOMOTH veleno - volante LV 63
png SWALOT veleno LV 61
png CROBAT veleno - volante LV 64
Bruno, 3° Superquattro
bruno
237-frame1 HITMONTOP lotta LV 42
png HITMONLEE lotta LV 42
png HITMONCHAN lotta LV 42
png ONIX roccia - terra LV 43
png MACHAMP lotta LV 46

2° Volta che si sfida Bruno

png HITMONTOP lotta LV 62
png HITMONLEE lotta LV 61
png MARIYAMA lotta LV 62
png MACHAMP lotta LV 64
png LUCARIO lotta - acciaio LV 64
png HITMONCHAN lotta LV 61
Karen, 4° Superquattro
karen
png UMBREON buio LV 42
png VILEPLUME erba - veleno LV 42
png GENGAR spettro - veleno LV 45
png MURKROW buio - volante LV 44
png HOUNDOOM buio - fuoco LV 47

2° Volta che si sfida Karen:

png WEAVILE buio - ghiaccio LV 62
png SPIRITOMB spettro - buio LV 62
430-f HONCHKROW buio - volante LV 64
png UMBREOM buio LV 64
png HOUNDOOM buio - fuoco LV 63
png ABSOL buio LV 63
Campione Lega Pokemon, Lance
lance
png GYARADOS acqua - volante LV 46
png DRAGONITE drago - volante LV 49
png DRAGONITE drago - volante LV 49
png CHARIZARD fuoco - volante LV 46
png AERODACTYL roccia - volante LV 46
png DRAGONITE drago - volante LV 50

2° Volta che si sfida Lance:

png SALAMENCE drago - volante LV 72
png GARCHOMP drago - terra LV 72
png DRAGONITE drago - volante LV 75
png CHARIZARD fuoco - volante LV 68
png ALTARIA drago - volante LV 73
png GYARADOS acqua - volante LV 68


SE VI è STATO UTILE METTETE UN BEL MI PIACE :D

Edited by god of total war - 28/3/2013, 18:02
view post Posted: 25/1/2013, 11:31 by: ÆÆÆ     +1Iscrizione ÆÆÆ - Iscrizioni
CITAZIONE
Nome: Taison
Team: Allenatore, Aspirante Maestro Drago
Starter: Oshawott
view post Posted: 15/1/2013, 14:17 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Franky (Standard Version) - One Piece
Franky1

Nome: Cutty Flam (Franky)
Soprannome: Il Cyborg
Altri Soprannomi: Padrone dei Bassifondi, Boss
Ruolo: Carpentiere
Sogno: Costruire la Nave da Sogno
Potere: E' un Cyborg
Taglia: 44 Milioni di Berry
Età: 32 anni
Data di nascita: 9 Marzo
Segno Zodiacale: Pesci
Altezza: 225 cm
Prima apparizione: Volume 35
Numero Preferito: 8
Colore Preferito: Blu
Isola Preferita: Isola Primaverile in Estate
Se fosse un animale: Toro
Ruolo in una famiglia: Padre (teppista)
Profumo: Cola
Cibi Preferiti: Hamburger, Patatine fritte... e Cola!


La vicenda ha inizio 22 anni prima le note vicende di Enies Lobby.
Il giovane Cutty Flam, un arzillo dodicenne membro della compagnia Tom's Workers di costruzione navale, è impegnato in un folle combattimento con un mostro marino a bordo di una delle navi da guerra di sua invenzione, le Battle Franky, avendo però alla fine la peggio! Viene dunque ripreso da un suo compagno, Iceburg, di 4 anni più grande e di gran lunga più serio e responsabile, il quale, stanco delle sue bravate, lo rimprovera ricordandogli di smantellare i suoi fallimenti al fine di evitare ulteriori danni.
Franky (come lo chiama Iceburg), naturalmente, non dà peso alle sue parole e continua nei suoi esperimenti per arrivare a costruire una nave così potente da poter sconfiggere i mostri del re del mare.
La scena si sposta ora su Tom, un uomo-pesce palla gigante, presidente della compagnia Tom's Workers e abilissimo carpentiere in procinto di terminare l'ennesima nave con l'ausilio della simpatica rana del sumo, Yokozuna.
Si arriva così all'ora di pranzo: Tom, Yokozuna, Iceburg e Franky si riuniscono nel quartier generale della Tom's Workers, situato di fronte al magazzino sotto il ponte, con la dolce compagnia della "bellissima" segretaria Kokoro; tra i continui screzi tra i giovani e le risate incontrollabili dell'uomo pesce, Kokoro richiama l'attenzione dei 3 sottolineando che, a causa della pirateria e dell'acqua laguna, il rifornimento di legname su Water Seven è diventato molto difficoltoso, il che non è da sottovalutare. Calata la sera Tom si rifugia tra i suoi progetti tra i quali ne spicca uno misterioso che egli, parlando con Franky, definisce la speranza di Water Seven…
Il giorno dopo l'intera isola è allarmata per l'arrivo della nave del Magistrato Governativo: il ricercato è il carpentiere Tom! Il crimine che gli viene imputato è quello di aver contribuito alle azioni criminali commesse da Gold Roger, il Re dei pirati, costruendogli la nave, la celebre Oro Jackson.
Tom dev'essere dunque deportato a Enies Lobby in attesa della pena di morte... ma la rivelazione del progetto che potrebbe cambiare le sorti di Water Seven fa mutare idea al giudice: Tom per fronteggiare la grave crisi che ha colpito l'isola dei carpentieri, ha lavorato per anni al progetto della costruzione di un treno marino: una volta ultimato, avrebbe collegato le isole di San Popula, Pucci e San Faldo all’isola di Water Seven, trasportando merci e persone attraverso delle rotaie costruite appena sotto il livello dell'acqua e dotate di sonar per spaventare ed allontanare i mostri marini.
Il giudice, affascinato da tale progetto, chiede a Tom se sia possibile collegare il treno marino anche a Enies Lobby; ricevuta una risposta affermativa egli decide immediatamente di sospendere la pena di Tom per dieci anni, tempo in cui si prevede venga ultimato il treno marino.
Tom torna nel quartiere generale della Compagnia con le sue solite risate che però non vanno giù a Franky: non è possibile che l'uomo che ha costruito la nave che ha solcato l'intera Rotta Maggiore possa essere condannato per questo motivo!
Arrivano puntuali le critiche di Iceburg... ma lo spirito selvaggio di Franky viene però difeso da Tom, che racconta al giovane Iceburg di quando due anni prima aveva notato questo ragazzo dal talento incredibile, abbandonato dai suoi compagni pirati per la sua testa calda e di come gli aveva proposto di unirsi alla Tom's Workers...
Ultimati i progetti del treno marino i nostri possono finalmente dare inizio ai lavori, mentre Franky invece continua la sua ricerca della Battle Franky perfetta.
Trascorrono dieci anni durante i quali Water Seven è sprofondata sempre di più nel mare e nella crisi economica, ma la speranza dell'isola è finalmente ultimata: con grande meraviglia degli abitanti il Puffing Tom, il treno marino, salpa da Water Seven, sbuffando trionfale il successo del sogno di Tom.
I successivi quattro anni trascorrono per perfezionare le linee ferroviarie rimanenti.
Mancano ora tre giorni alla sentenza su Tom: sull'isola sbarca Spandam, ufficiale del Cypherpool n.5, desideroso di parlare col Carpentiere.
Dopo una pessima accoglienza a base di una cannonata dalla Battle Franky 35 e la relativa litigata tra Franky e Iceburg, Spandam, furibondo per l'accoglienza ricevuta, rivela a Tom il motivo dell'inattesa visita: il Governo è venuto a conoscenza dell'esistenza dei progetti di un'arma ancestrale che sarebbero in mano a Tom. Di fronte al rifiuto dell’uomo pesce, il capo del cp5 è costretto a ritirarsi, ma medita un modo per costringerlo a rivelare la verità.
Tom coglie subito l'occasione per affidare i progetti della terribile arma ad Iceburg e Franky, che rimangono sbalorditi davanti a tale mostruosità... I due vengono inoltre messi in guardia sull'esistenza di una ragazza, Nico Robin, in grado di portare alla luce Pluton.
Giunge finalmente il giorno tanto atteso, il giorno della sentenza su Tom: la Tom's Workers pare essere piuttosto ottimista sul giudizio e viene confermata dalle parole del giudice.
Ma le cose precipitano all’improvviso quando una flotta di navi da guerra, che risultano essere le Battle Franky, inizia a bombardare la nave del Magistrato, scatenando il panico.
Cutty Flam non riesce a capacitarsi di quanto sta accadendo: cerca di intervenire per fermarle, ma trova solo Iceburg e Tom, feriti… avevano tentato di fermare le navi, ma sono stati attaccati dalle stesse.
La colpa dell’attacco è presto svelata: è stato Spandam e il suo cp5, deciso a far cambiare sentenza al giudice incolpando la Tom's Worker. E questo avviene rapidamente, i tre Carpentieri vengono arrestati e messi sotto accusa dallo stesso Spandam, ansioso di entrare in possesso dei progetti. A Tom viene perdonato come previsto il crimine per aver creato la Oro Jackson, in virtù del servizio reso al mondo con la costruzione del Puffing Tom ma quello dell'assalto gli viene ora impuntato. Franky afferma violentemente la loro innocenza colpevolizzando Spandam, ma non viene creduto e anzi, dato che era stato visto più volte sopra quelle navi da guerra, la colpa è cade inesorabilmente su di lui. Pieno di rabbia, Cutty Flam rinnega le sue Battle Franky provocando una inaspettata reazione in Tom: furioso, spezza le catene con cui era legato e sferra un potentissimo pugno al suo allievo, gridandogli arrabbiato che dovrà sempre essere orgoglioso di quello che crea!
Tom ormai ha intuito di non aver speranza di uscire innocente da questa situazione e rende giustizia al povero Franky colpendo in pieno volto con un gancio sinistro l'ufficiale del Cp5 Spandam, facendolo rovinare a terra e causando la reazione dei Marine: una serie di proiettili soporiferi per renderlo innocuo.
Tom rimane però ancora cosciente, tanto da chiedere un'ultima cosa al giudice, prima di essere deportato a Enies Lobby: egli desidererebbe che per la costruzione del treno marino gli venisse condonato l'assalto a Water Seven di cui si prende tutta la responsabilità, gridando con tutto il fiato e con orgoglio la sua fierezza nell'aver aiutato un uomo come Roger...
Il giudice, commosso dalle parole di Tom, lo accontenta, scagionando così Iceburg e Franky. E' in questo momento che la bontà della persona che rappresenta Tom viene fuori: egli cade al suolo senza forze, ormai condannato, ma comunque contento della rinascita della sua Water Seven, che ora sprizza energia da tutti gli angoli...energia di cui lui si sentirà parte in eterno...il suo sogno si è messo in moto!
Ma questa situazione non potrà mai essere accettata da Franky: incurante delle conseguenze, scatta in avanti colpendo Spandam al volto con tale violenza da rivoltargli la testa. La caccia all’uomo che subito si scatena non ha però successo e il giovane fa perdere le sue tracce. Lo ritroviamo poi nella scena più commovente di questo Flashback: il Puffing Tom è in viaggio, quando nel bel mezzo delle rotaie viene avvistata una figura dotata di una grossa arma: è Cutty Flam, in un disperato quanto commovente ultimo tentativo di fermare il treno, di riavere l'amato Tom. Franky ha perso la voglia di costruire navi, navi che hanno fatto del male alle persone a cui teneva...ma se Tom tornasse potrebbe insegnarli un mucchio di cose, così che Franky possa realizzare il suo sogno: costruire una nave che possa solcare tutte le acque di tutti i mari di quel mondo.
Come per un crudele gioco del destino, il Puffing Tom investe inesorabilmente il povero Franky... In città si sparge velocemente la voce della morte di Cutty Flam, mentre Iceburg promette solennemente di cambiare Water Seven.
In realtà Franky è miracolosamente sopravvissuto al terribile impatto col treno marino, anche se versa in condizioni disastrose, ma trova rifugio su una misteriosa nave abbandonata.
La scena si sposta ora a quattro anni dopo: Iceburg è diventato presidente della Galley-la Company, da lui creata dopo aver riunito le sette più grandi Compagnie della città, e si appresta a candidarsi sindaco di Water Seven, grazie alla stima degli abitanti dell'isola.
Ma un giorno riceve l'inaspettata visita di Franky: il ragazzo, sopravissuto diventando un Cyborg, rimprovera Iceburg di costruire navi per l'odiato governo, lo stesso governo che ha ucciso Tom.
I due cominciano a discutere, come ai vecchi tempi, fin quando l'argomento toccato è il progetto dell'arma ancestrale: Iceburg decide di consegnare i progetti a Franky, consigliandogli di lasciare l'isola. Il Flashback si chiude con Iceburg che, nonostante non abbia perdonato il compagno per i fatti risalenti a quattro anni prima, scoppia in lacrime, felice di sapere che il suo amato-odiato amico sia ancora vivo.
Un anno dopo Franky crea la Franky Family riunendo gli sbandati e i rifiutati di Water 7, con lo scopo finale di realizzare un suo progetto per il quale necessita di 200 milioni. La banda, ufficialmente operante come impresa di smantellamento, diventa presto disprezzata e temuta in tutta la città... e intanto un agente del Governo di nome Corgy inizia a fare visita al sindaco con misteriosi propositi...

Caratteristiche
E' uno dei personaggi più particolari di tutto OnePiece. Di carattere bizzarro ed estroverso, è un vero asso nell'arte della carpenteria. Fin da piccolo ha mostrato una notevole abilità nel costruire navi da guerra usando qualsiasi tipo di materiale.
E' un cyborg (si è modificato completamente da solo) molto alto e robusto. Non potendo operare anche nella parte posteriore, solo il davanti è metallico. Nelle braccia e nelle spalle nasconde pistole e cannoni che riescono a sparare bombe di aria compressa. Anche le gambe sono meccanizzate e possono anche "aprirsi". Il naso è metallico, mentre, oltre agli occhi torvi che incutono timore, ha un mento diviso in 3 da ben due fossette. Ha dei curiosi capelli blu che cambiano aspetto a seconda dello stato di forma e delle bevande che assorbe. E' molto muscoloso e ha delle braccia particolarmente ingrossate sulle quali sono tatuate due stelle. Oltre al carattere anche il suo abbigliamento è molto bizzarro. Veste infatti una camicia Hawayana e va in giro in mutande (provocando le critiche di quasi tutti i suoi conoscenti) e perennemente scalzo. Ha una catena d'oro e degli occhiali da sole da vero tamarro. Ama le feste e i balletti. Parla in modo stravagante e si autodefinisce "Il Boss". E' difficile resistere al suo carisma e riesce facilmente a farsi nuovi adepti, che diventano subito suoi "fratellini", pronti a seguirlo ovunque e ad assecondarlo in ogni suo balletto delirante. Usa spesso la parola "Super", che non solo contraddistingue gran parte delle sue azioni, ma lo ritiene un vero e proprio stile di vita. Ha la lacrima facile e si commuove facilmente ascoltando storie tristi. Ama molto suonare l'ukulele.
Il suo carburante è la "Cola" (di cui ne va matto) che ripone con cura all'interno del suo stomaco-frigo. Sogna di costruire la Nave da Sogno, in grado di solcare qualsiasi mare e diventarne il carpentiere di bordo.

Capacità combattive
Franky è un Cyborg, e si è modificato completamente da solo dopo essere stato investito dal Puffing Tom. Oltre ad un'eccezionale prestanza fisica di base, può contare su tantissime armi particolari e temibili, che lo rendono un osso duro da affrontare. La sua mano destra è fatta completamente d'acciaio e ricoperta da un guanto color pelle. Dalle mani può inoltre sparare proiettili normali e di aria compressa. Può anche sputare fuoco o chiodi. Il suo "carburante" è la cola, che conserva in un frigo posto nello stomaco. Ne può contenere 3 e i suoi attacchi dipendono quasi interamente dalla quantità di cola utilizzata. Una volta terminata si scarica e ha bisogno di nuova linfa per continuare a combattere ad alto livello. Il suo punto debole risiede nella parte posteriore del corpo, che non essendo metallizzata è scoperta agli attacchi dei nemici.

Storia
Franky nasce nel Mare Meridionale, figlio di pirati, che però lo abbandonano all'età di 4 anni a Water 7. Qui viene adottato da Tom che nota subito le sue eccellenti qualità di carpentiere, visto che è capace di costruire armi e cannoni rudimentali utilizzando gli scarti. Cresce insieme ad Iceburg e vive in prima persona prima il dramma di Tom che viene condannato a morte, poi la costruzione del Treno Marino che avrebbe dovuto salvare l'economia di Water 7 ormai allo sbando. E' presente anche durante la brutta vicenda che coinvolge il Cp5, Spandam e i progetti di Pluton. Per fermare il Puffing Tom diretto ad Enies Lobby si fa investire. Sopravvive per miracolo e si modifica da solo diventando un Cyborg. Dopo qualche anno torna a Water 7 e riceve da Iceburg i progetti di Pluton ereditati da Tom, con lo scopo di proteggerli a costo della vita, almeno fino a quando la pericolosa criminale Nico Robin fosse rimasta in vita.
Franky invece di seguire il consiglio del sindaco e lasciare l'isola, decide di rimanere e proteggerla dai frequenti attacchi dei pirati, oltre che dalla criminalità dei bassifondi. Diventa quindi il Boss dei quartieri più umili e offre un lavoro a tutti i malviventi, che per un motivo o per un altro erano stati rifiutati come carpentieri dalla Galley-La. Lo fa in nome di Tom, suo maestro che amava tanto l'isola e la sua gente. Fonda quindi una squadra di smantellatori navali e cacciatori di taglie. L'obiettivo è raccogliere abbastanza denaro per poter acquistare il legno dell'albero Adam, con il quale costruire la Nave da sogno.
L'occasione buona si presenta quando la ciurma di Rufy sbarca sull'isola. Prima la Franky Family prova senza successo ad attaccare Zoro mentre dorme, poi decidono di derubare Usop dei 200 Milioni che porta con sé e pestarlo a sangue. Il cecchino prova anche ad andare a riprendersi i soldi, ma viene ridotto in fin di vita. Franky si dirige a San Faldo per comprare il famoso legname ad un mercato nero, proprio mentre sull'isola è in corso un carnevale. Al suo ritorno trova la sua House distrutta e tutti i suoi sottoposti pestati. Decide quindi di far pagare caro l'affronto a Cappello di Paglia e i suoi.
Affronta Rufy in duello, ai cantieri navali mettendolo in seria difficoltà grazie ai suoi poteri bizzarri, ma il duello viene interrotto dai carpentieri che accusano Rufy di aver attentato alla vita di Iceburg. In seguito decide di rapire Usop e usarlo come ostaggio per far uscire allo scoperto il nemico. Ma ben presto scopre che il nasone ha lasciato la ciurma dopo aver litigato con il capitano. Racconta a Franky la sua storia e il suo attaccamento alla Going Merry, che commuove molto il Cyborg. Alla fine i due diventano amici e il Super Boss racconta ad Usop la storia del Klabautermann spiegandogli anche il motivo per cui la Merry non potrà mai più navigare. Ma ben presto la calma viene interrotta dall'arrivo del Cp9 che cerca Cutty Flam, il vecchio discepolo di Tom creduto morto. Franky viene catturato e portato ad Enes Lobby, dove verrà torturato e costretto a consegnare i progetti di Pluton, per poi essere condotto ad Impel Down.
Insieme a Sanji e Sogeking mette su un gran casino sul Puffing Tom, combattendo e sconfiggendo la nuova recluta della squadra assassina del Governo, Nero "La Donnola di Mare". Per aiutare Robin e la ciurma si sacrifica staccando i vagoni del treno, ma la sua manovra non ottiene il risultato sperato, dato che alla fine Robin viene ripresa. Sull'isola giudiziaria rivede Spandam e dopo aver scommesso sulla ciurma, decide con un gesto plateale di dar fuoco ai progetti di Pluton, avendo compreso che Robin non è una persona cattiva. Si unisce a Rufy per la battaglia e sconfigge Fukuro in un duello corpo a corpo. In seguito aiuta a calmare Chopper Monster e a liberare Robin raccogliendo le chiavi delle manette protette dai membri del Cp9. Partecipa anche al duello con i capitani della Marina sbarcati dalla navi del Buster Call e offre un contributo decisivo per la fuga dall'isola.
Tornati a Water 7 si offre di costruire la nuova nave per la ciurma, impiegando 3 giorni e 3 notti, supportato anche dai migliori carpentieri della Galley-La. Finito il lavoro torna nella sua House dove tutti i suoi discepoli lo invitano a partire con Rufy, ma lui rifiuta, ostinandosi a voler proteggere l'isola e tutti coloro che la abitano. La Franky Family però non demorde e per farlo ragionare gli ruba le mutande, iniziando una rincorsa lungo tutta la città con il Cyborg che corre completamente nudo inseguendo Rufy, che gli propone la restituzione delle mutande solo in cambio del suo ingresso in ciurma. Alla fine Cappello di Paglia la spunta e tra la commozione generale Cutty Flam lascia Water 7 a bordo della Thousand Sunny. Riceve anche una taglia dopo le vicende di Enies Lobby, che ammonta a 44 milioni di berry.
A Thriller Bark si mostra decisivo nel liberare i suoi amici dagli Zombie e poi partecipa attivamente nella lotta contro Odz e Moria.
Arrivati a Shabondy scopre con gioia l'esistenza di uno dei compagni di Gold Roger, uomo per il quale il suo maestro Tom ha rischiato la vita, ma anche lui insieme agli altri subisce l'attacco di Kizaru e i Pacifista. E' lui che spiega che non si tratta di Robot, ma veri e propri Cyborg costruiti su base umana usando una tecnologia assolutamente all'avanguardia per il periodo.

Tecniche di Franky
- Fresh Fire (volume 35):
Franky emette dalla bocca una grande fiammata.
- Strong Right (volume 35):
Franky attacca il nemico con un pugno a distanza. La mano e parte dell'avambraccio si stacca quasi completamente dal resto del corpo – resta attaccato con una catena – e colpisce l'avversario.
- Weapons Left (volume 35):
Franky spara utilizzando il proprio polso sinistro come se fosse una cannone.
- Beans Left (volume 36):
Dalla parte superiore del polso vengono sparati dei proiettili come se fossero sparati da una mitragliatrice.
- Coup de Vent (volume 36):
Unendo i due avambracci con un tubo di ferro Franky spara un proiettile di aria compressa devastante – riesce a distruggere un intero Dock di Water Seven -. Questa tecnica consuma una grande quantità di Cola.
- Strong Hammer (volume 39):
Franky, dopo essersi tolto la pelle del braccio destro colpisce il nemico con un violento pugno.
- Scudo Stellare (volume 39):
Franky usa come scudo un avambraccio, su cui vi è tatuata una stella, dopo averlo modificando ed allargato.
- Signore dei Chiodi (volume 39):
Franky spara dalla bocca una moltitudine di chiodi.
- Ouch Finger (volume 39):
Franky, utilizza il proprio dito indice come se fosse una pistola dopo aver piegato all'indietro l'ultima falange.
- Franky Invincibile (volume 39):
Franky, per difendere la schiena, il suo punto debole, si sdraia a pancia in su.
- Franky Centauro (volume 39):
Franky modifica il suo corpo in modo che la parte anteriore delle sue gambe – fino al bacino – si allunghino separandosi dal resto del corpo. Restano attaccate solo tramite tubi di ferro nel bacino. Inoltre dal retro o dal davanti dei piedi fuoriescono delle piccole ruote. Franky praticamente si trasforma in un Centauro al contrario: ha il busto dietro e non davanti. Questa tecnica è molto utile per immobilizzare l'avversario.
- Ultimate Hammer (volume 39):
Franky,in modalità Centauro,dopo aver immobilizzato il nemico, lo colpisce con un violentissimo “Strong Hammer” in pieno volto.
- Coup de Pet (volume 41):
Franky spara un “Coup de Vent” - 1.0 bottiglie di Cola - dal fondo schiena come se fosse una fuoriuscita di gas intestinale. Questo attacco ad aria compressa è molto utile in caso di fuga.
- Franky Boxing (volume 42):
Franky colpisce l'avversario con una serie di pugni come se stesse facendo Box.
- Franky Triangle Jaker (volume 42):
Franky attacca il nemico lanciandogli contro i suoi basettoni che sono affilati come rasoi.
- Pugno alle verdure (volume 42):
Debolissimo “Strong Hammer” che non fa neanche il solletico al nemico. E' così debole perchè Franky ha ingerito del concentrato di verdure al posto della Cola.
- Franky Destroy Cannon (volume 42):
Le spalle di Franky, lussandosi, prendono la forma di due cannoni che dovrebbero sparare proiettili in grado di localizzare e colpire il nemico. In realtà è Franky che deve inseguire il nemico per colpirlo.
- Franky Butterfly (volume 42):
Franky inizia a nuotare a farfalla.
- Piccolo Coup de Vent (volume 42):
Franky esegue un “Coup de Vent” di minore potenza, 0.2 bottiglie di Cola.
- Super Coup de Vent (volume 42):
Versione potenziata del “Coup de Vent” che utilizza 1.5 bottiglie di Cola. Questo attacco è devastante.
- 600 Milioni di Bery JackPot (volume 46):
Tecnica combinata di Rufy, Zoro, Sanji, Franky e Robin. Rufy attacca con il “Gom Gom Pistol” Zoro con le sue tecniche a tre spade, probabilmente il “Taglio dell'Orco”, Sanji con dei violenti calci, probabilmente “Poitrine Shoot”, Franky con un “ Strong Right” e Robin facendo sbocciare braccia, probabilmente “Ocho Fleur Clutch”.
- Heavy Nunchaku (volume 47):
Franky infila dei grandi Nunchaku in metallo dentro a delle colonne e li usa per colpire violentemente il nemico.
- Costruzione Immediata (volume 48):
Franky costruisce in men che non si dica ponti o scale. Inoltre Franky bada anche ai dettagli più piccoli per rendere le sue opere, anche se d'urgenza, magnifiche.
- Pirates Docking six Big Emperor (volume 49):
Più che essere una tecnica combinata è una posa combinata, infatti alcuni membri della ciurma si mettono in posa insieme. Zoro Sanji tengono sulle spalle Franky che a sua volta tiene sulla testa Chopper, nella mano destra Usopp e nella sinistra dovrebbe tenere Robin.
- Franky Sky Walk (volume 49):
Franky utilizza la “Costruzione immediata” per costruire una scala improvvisata sospesa nel vuoto. Questa scala però non è stabile perchè, sostenendo il peso di due persone, dopo poco tempo crolla.
- Super Flapper Gong (volume 49):
Franky e Chopper colpiscono il nemico alla mascella rispettivamente con uno “Strong Hammer” e un “Heavy Gong”
- Knee Crash (volume 49):
Zoro e Franky colpiscono contemporaneamente il nemico alle ginocchia. Zoro colpisce il ginocchio sinistro con un fendente a tre spade, Franky colpisce il ginocchio destro con i suoi Heavy Nunchaku. Con questa tecnica il nemico si inginocchia involontariamente.
- Stella della fenice Super Size (volume 49):
Tecnica combinata di Usopp e Franky. Franky si posiziona qualche metro avanti a Usopp e utilizza il “Fresh Fire” creando una colonna di fiamme. Usopp da dietro spara contro il nemico, passando per la colonna di fuoco, una “Stella d'olio Speciale” che a contatto con il fuoco si incendia e prende la forma di una gigantesca fenice arrabbiata.
view post Posted: 8/1/2013, 15:13 by: RocketViper     +1Ecco i nuovi giochi Pokemon!!! Pokemon X e Pokemon Y!!!! ;) - Pokèmon News
Ecco i nuovissimi giochi pokemon che sfonderanno sul Nintendo 3DS!! Ecco a voi una nuova generazione di pokemon!!!
L’annuncio è arrivato e promette grandi sorprese: Pokemon X e Pokemon Y sono i nomi dei due nuovi giochi della serie che potremo iniziare a provare dal prossimo ottobre.
Sembra strano, ma non lo è affatto: The Pokemon Company è riuscita a pensare a nuove specie di Pokemon, a una avventura completamente nuova e a mini-giochi tutti da scoprire. I nuovi giochi Pokemon, insomma, sono pronti per il debutto.
“L’uscita mondiale simultanea di Pokémon X e Pokémon Y in ottobre - ha spiegato il CEO di The Pokemon Compagny - consentirà a tutti i giocatori di iniziare l’avventura nello stesso momento. Gli appassionati di Pokémon di tutto il mondo potranno scoprire i segreti dei giochi Pokémon, raccogliere oggetti, fare scambi e lottare l’uno con l’altro fin da subito“.
In altri termini, sembra che questa nuova avventura - che vanta, ovviamente, la presenza di ben tre starter mai apparsi sinora - sia stata concepita per estendere i combattimenti e gli scontri a tutto il mondo, tra una parte e l’altra del globo: non sono stati ancora forniti dettagli sulla modalità online, ma Nintendo ha promesso grosse grasse novità proprio in questo ambito.
“Abbiamo offerto una dimensione completamente nuova all’universo Pokémon e siamo incredibilmente emozionati al pensiero di consegnare Pokémon X e Pokémon Y nelle mani dei nostri fan - ha spiegato Junichi Masuda, Videogame director di GAME FREAK inc -. Le stupefacenti immagini 3D, un’ambientazione completamente ridisegnata, la storia, la musica e le funzioni di comunicazione porteranno il sorriso sul volto dei giocatori di tutto il mondo“.
Chespin, Fennekin e Froakie, rispettivamente starter di tibo erba, fuoco e acqua ci accompagneranno in un’avventura che sembra destinata a sorprenderci: gli ultimi due titoli hanno rappresentato davvero una svolta (la trama non è stata il classio copia-incolla di tutte le precedenti versioni e i colpi di scena non sono mancati); che il 3D sia quella ciliegina sulla torta che renderà tutto più appetitoso? Chissà…
Eccovi il trailer in italiano dei nuovi giochi!! ;)



Impressioni?
Cosa vi aspettate di trovare in questi giochi? Vi piacciono i nuovi Starter? :)

Ulteriori news appena disponibili!
Stay Poke-tuned!

;)


Aggiornamento: The Pokémon Company International ha confermato oggi i nomi dei due Pokemon leggendari apparsi nel trailer di debutto di Pokemon X e Pokemon Y. Il Pokemon volante si chiama Xerneas, mentre il cervo dalle corna iridescenti è Yveltal.
La nuova regione sembra ispirata per una città a Parigi (da notare le somiglianze con la Torre Eiffel e il palazzo di Versailles!
Come confermato ieri, Pokemon X e Pokemon Y saranno disponibili nei negozi nel mese di Ottobre 2013.

In attesa di conferme e novità vi tengo aggiornati! ;)

Edited by RocketViper - 9/1/2013, 16:11
view post Posted: 6/1/2013, 20:20 by: ×_Billie Joe_×     +1Scaricare video da internet gratis - Computer

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view post Posted: 6/1/2013, 15:08 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Sanji (Standard Version) - One Piece
Sanji1

Nome: Sanji
Soprannome: Gamba Oscura
Altri soprannomi: Mr Prince, Il Cacciatore
Ruolo: Cuoco
Sogno: Trovare l'All Blue
Potere: Usa esclusivamente le gambe in combattimento
Taglia: 77 Milioni di Berry
Età: 19 anni
Data di nascita: 2 Marzo
Segno Zodiacale: Pesci
Altezza: 177 cm
Prima apparizione: Volume 5
Numeri Preferiti: 5, 32 (San-ji), 59 (Ko-kku)
Colore Preferito: Blu
Isola Preferita: Ovunque ci siano Nami e Robin
Se fosse un animale: Papero
Ruolo in una famiglia: Figlio
Profumo: Sigaretta e Frutti di Mare
Cibi Preferiti: Sushi, Pasta & Tea


Sanji nasce il 2 marzo di 19 anni fa in un'isola per ora sconosciuta del Mare Settentrionale.
La sua vita finché non compie 10 anni è ancora un mistero: sono sconosciuti i suoi genitori e la sua famiglia.
Vediamo quindi un piccolo Sanji aiuto cuoco su una nave da crociera insieme ad altri tre cuochi più adulti. Il biondino critica i compagni cuochi che piuttosto di buttare via del cibo mangiano gli avanzi dei clienti; ma loro dichiarano convinti che non va mai sprecato nulla.
Durante una di queste discussioni, esce fuori ancora una volta la leggenda dell’All Blue: il mare sogno di ogni cuoco, dove ogni specie di pesce al mondo nuota insieme.
Questo suscita l'ilarità generale degli altri cuochi: un mare del genere non può esistere! Ma Sanji insiste nel perseguire il suo sogno…
Una notte di pioggia durante la navigazione la vedetta avvista però una nave… con un Jolly Roger sull’albero: è la nave di Zeff detto Piede Rosso, di ritorno dalla Rotta Maggiore.
La ciurma di Zeff corre all’arrembaggio riuscendo rapidamente a sopraffare l’equipaggio della nave, nonostante la resistenza del piccolo Sanji, unico che prova a resistere, che viene malmenato da Piede Rosso, il cui stile di combattimento è basato sui calci.
Ma un’onda anomala pone uno sviluppo inaspettato: Sanji viene trascinato in mare e Zeff si tuffa subito per salvarlo, poco prima che uno gigantesco tsunami distruggesse entrambe la navi. Zeff si tuffa appena sente Sanji parlare del suo sogno… anche lui crede nell’esistenza dell’All Blue.
Sanji si risveglia su un isolotto molto inospitale in mezzo al mare senza la possibilità di fuggire: Zeff viene trovato a guardare il mare con due razioni di cibo già pronte e dice subito al ragazzino di posizionarsi dalla parte opposta dell’isola così da riuscire ad avvistare prima una nave per trarli in salvo. Ma la razione destinata a Sanji è molto più piccola del grande sacco che Zeff ha riservato per sé: nonostante tutto il ragazzino è costretto ad eseguire gli ordini.
I giorni passano… e il secondo mese vede finire le poche scorte rimaste, lasciando il piccolo senza nulla da mangiare. Sanji, in preda ai morsi della fame, si rende conto del suo infantilismo quando criticava i suoi compagni che mangiavano gli avanzi.
Dopo infine 85 giorni di stenti, il piccolo cuoco si ricorda del pirata dall’altra parte e decide di andare a rubargli il cibo che sicuramente gli è rimasto: trascinatosi dall’altra parte, fa però una terribile scoperta.
Nel sacco tenuto da Zeff non c'erano provviste, ma il tesoro rubato sulla nave, tutto ciò che il mare aveva restituito dalla tempesta. E a Piede Rosso manca una gamba, mangiata per sopravvivere.
In punto di morte, il pirata rivela a cosa ha pensato in tutti questi giorni: un ristorante galleggiante, da aprire in mezzo al mare perché nessuno debba mai più soffrire la fame come è successo a loro.
Ed è proprio allora, nel momento peggiore, che una nave finalmente giunge a salvarli.
Tornati alla civiltà, Zeff mantiene la promessa: compra col tesoro una nave ristorante, il Baratie, e prende Sanji come apprendista. La loro politica è chiara: accetteranno chiunque avrà fame, senza distinzioni.
Durante l'apprendistato Sanji impara tutti i segreti di Zeff, dalla cucina alle tecniche di combattimenti, basando il suo stile solo sui calci, per evitare di rischiare di rovinare le mani, indispensabili per un cuoco.
Sanji non ha mai dimenticato il gesto di Zeff: è deciso a lavorare per lui finché non sentirà ripagato il suo debito.

Caratteristiche
Cuoco della nave, è l'ultimo ad unirsi alla ciurma nel Mare Orientale. Sanji è un ragazzo alto e magro, dai capelli a caschetto biondi che nascondono un occhio sinistro che finora non è mai stato mostrato. Ha delle sopracciglia curiose a spirale, che a volte sono oggetto di gag.
Veste in modo elegante, quasi sempre con la cravatta. Ama particolarmente fumare (vizio che si è preso fin da bambino) e cucinare, mestiere iniziato in giovane età e migliorato alle dipendenze di Zeff. I suoi manicaretti sono deliziosi e molto famosi nel Mare Orientale. Infatti riesce a cucinare pietanze prelibate anche con pochi e semplici ingredienti. Non sopporta gli sprechi di cibo, visto che in passato ha vissuto una bruttissima esperienza, rimanendo senza viveri per ben 3 mesi su un'isola deserta. E' un dongiovanni senza ritegno e non fa che importunare (con gentilezza) ogni ragazza che incontra. Si mostra sempre disponibile e volenteroso di accontentare ogni capriccio di una donna, ma con gli uomini è piuttosto duro e scorbutico. Fa dell'essere cavaliere il suo stile di vita e preferirebbe morire piuttosto che alzare un dito verso una donna. Usa spesso termini volgari e non risparmia le entrate ad effetto. Infatti spesso agisce nell'ombra e molte volte è l'asso nella manica della ciurma, in grado di salvare anche le situazioni più disperate con piani geniali.
Il suo sogno consiste nel trovare il mitico All Blue, un leggendario mare in cui si dice siano riunite tutte le specie di pesci del Mondo.

Capacità Combattive
Sanji è un abilissimo combattente, considerato nella Top3 della ciurma (insieme a Rufy e Zoro) e in duello usa solamente le gambe. Questo perché ritiene che per un cuoco le mani siano sacre e quindi non vanno rischiate in uno scontro. Ha imparato tutto da Zeff Piede Rosso, suo maestro e mentore, che gli ha salvato la vita mettendo a rischio la propria. La potenza dei suoi calci è impressionante, visto che riesce a battere fortissimi nemici e spaccare rocce gigantesche. In maniera del tutto eccezionale può usare anche i coltelli da cucina per combattere, ma è successo una sola volta quando il suo avversario ha usato il cibo per attaccarlo.

Storia
Sanji nasce nel Mare Settentrionale, prima di trovarsi in circostanze misteriose in quello Orientale a bordo di una nave da crociera. Da piccolo ascolta spesso la storia di Noland il Bugiardo e pare sia in possesso dell'Enciclopedia dei Frutti del Diavolo, sulla quale scopre le potenzialità del Suke Suke, sognando un giorno di mangiarlo per poter spiare le ragazze senza essere visto. Non si sa nulla dei suoi genitori e del suo passato prima dell'incontro con Zeff. Il temibile pirata attacca la sua nave e nel mezzo di una tempesta rischia la sua vita per salvarlo, dopo aver sentito del suo sogno di trovare l'All Blue.
I due si ritrovano naufraghi su un'isola deserta, dove trascorrono 3 mesi prima di essere trovati. Qui Sanji si rende conto di quanto sia brutto rimanere senza cibo e si lega molto al suo salvatore, decidendo di aiutarlo a realizzare il suo sogno, costruire un ristorante sul mare. Dopo alcuni anni questo sogno si realizza e i due mettono su il Baratie, accogliendo anche altri cuochi e diventando molto famosi nel Mare Orientale, noti anche per essere particolarmente forti in duello, soprattutto verso coloro che si rifiutano di pagare il conto. Un giorno però l'arrivo di Rufy e quello successivo di Creek, movimentano la situazione. Tra i due pirati scoppia una battaglia in cui vengono coinvolti anche i cuochi e gli ideali di Sanji, disposto a sacrificare se stesso pur di proteggere il ristorante, soprattutto per rispetto verso Zeff. Dopo lo scontro, Rufy chiede al cuoco di unirsi a lui, ma riceve una risposta negativa. Sono quindi Zeff e gli altri a doverlo spronare a partire, consci del fatto che il giovane nel profondo del suo cuore lo desideri ardentemente. La scena di addio è tra le più strappalacrime, visto che è una delle rare volte in cui Sanji e il suo maestro si lasciano andare mostrando un profondo affetto reciproco.
Il primo banco di prova per Sanji è lo scontro ad Arlong Park per Nami, in cui si trova a dover combattere gli uomini pesce, non senza difficoltà. In seguito, dopo la parentesi a Rogue Town, il gruppo può finalmente entrare nella Rotta Maggiore. Sanji il più delle volte si trova ad agire in disparte, risolvendo situazioni problematiche dall'esterno e raccogliendo utili informazioni e oggetti. Questo accade sia a Little Garden che ad Alabasta. Particolarmente efficace e d'effetto è la tattica attuata a Rain Base per liberare i suoi compagni catturati da Crocodile, portata avanti con il soprannome Mister Prince. In seguito combatte contro Mister 2, che lo mette in notevole difficoltà non solo per la sua tecnica di combattimento, quanto per il fatto che può trasformarsi in donna.
A Skypiea il suo contributo è decisivo per liberare Nami, rapita da Ener, azione in cui rimane però fulminato dal Divino, al quale non risparmia una battuta ad effetto ringraziandolo per avergli acceso la sigaretta. Sempre nell'ombra riesce a manomettere gli ingranaggi di Maxim, la nave alata di Ener. Scesi nel Mare Blu, partecipa al Davy Back Fight al secondo gioco, il Groggy Ring, trovandosi a dover affrontare, in coppia con Zoro, 3 pericolosissimi mostri della ciurma di Foxy. Il duo di Cappello di Paglia però non sfigura e riesce, tramite un rarissimo gioco di squadra, a vincere la partita, riguadagnando Chopper, perso al turno precedente. L'arrivo di Aokiji dimostra a lui, Rufy e Zoro la differenza di livello che c'è con i Big del Mondo, visto che l'Ammiraglio riesce a parare con facilità l'attacco dei 3 più forti della ciurma.
A Water 7 dopo essere stato a fare compere assiste alla sparizione di Robin che segue un misterioso uomo mascherato. Insieme alla ciurma assiste al duello tra Rufy e Usop, ed in seguito, mentre gli altri pianificano di fare irruzione alla Galley-La per fare luce sull'attentato ai danni di Iceburg, lui si allontana per organizzare un piano. Lo si ritrova alla stazione, quando Robin sta per essere imbarcata sul Puffing Tom diretto ad Enies Lobby. E' grazie a lui che Usop e Franky vengono liberati. La squadra di incursori si dirige quindi verso il vagone iniziale in cui Robin è sorvegliata dal Cp9. Prima però devono battere gli avversari sul treno e Sanji ha il suo bel da fare prima con Jerry del Cp6 e poi con Wanze del Cp5, in un bizzarro duello tra cuochi. Non riuscendo nell'impresa, si unisce al resto del gruppo e sbarca ed Enies Lobby. Qui si ritrova davanti Kalifa, che prima lo seduce e poi lo attacca con colpi violenti e letali. Sanji non riesce a colpire la bella segretaria e si trova costretto a subire, anche se dimostra di essere più forte di lei. Si ritrova completamente trasformato in un pupazzo, a causa del potere di Kalifa e si accascia mestamente a terra, rimarcando i suoi ideali di cavalleria, mentre Nami se la vede con la donna del Cp9. In seguito si becca una vasca d'acqua lanciata da Chopper Monster e torna normale. Giusto in tempo per arrivare a salvare Usop, mentre sta per essere ucciso da Jabura. La sua entrata ad effetto è mozzafiato e si presenta come "Il Cacciatore". Inizia lo scontro tra i due, che alla fine vede il cuoco trionfare. In seguito dopo aver raggiunto i suoi compagni sul ponte dell'esitazione, si allontana mentre tutti sono alle prese con i Marines. Il suo obiettivo è quello di raggiungere la sala comandi e chiudere il Portone della Giustizia. Così facendo, infatti, i gorghi dietro la Torre della Giustizia si riformerebbero, facendo inevitabilmente affondare le navi del Buster Call. Il suo geniale piano si concretizza e questo rende possibile la fuga della ciurma. Riceve una taglia di 77 Milioni di Berry, ma a causa di un errore in fase di sviluppo, la foto risulta essere completamente nera. Il che rende necessario sostituirla con un disegno sull'avviso di taglia. Questo però è molto brutto e ridicolo, il che porta Sanji ad essere deriso dal resto del gruppo.
A Thriller Bark è uno dei primi a sparire per opera dei rapimenti degli zombie. La sua ombra viene estratta da Moria e inserita in un pinguino con il volto da cane (questo perché non essendo riconosciuto sugli avvisi di taglia, non è stato considerato degno di essere usato come potenziamento di uno General Zombie). Dopo aver ripreso i sensi torna al castello di Moria con l'unico obiettivo di liberare Nami dalle grinfie di Absalom, che intende fare di lei la sua sposa. Arriva giusto in tempo nella cappella per evitare il matrimonio e inizia un combattimento con il comandante, reo inoltre di aver mangiato il tanto agognato Frutto Suke Suke. Sanji vince il duello e successivamente partecipa alla lotta contro Odz. Risolta la questione assiste impotente alla manifestazione di potenza di Orso Bartholomew, offrendosi di sostituire Zoro come vittima sacrificale per salvare la vita di Rufy. Lo spadaccino però lo mette fuori gioco colpendolo alla sprovvista.
Partiti da Thriller Bark, la ciurma arriva a Shabondy dove entra in conflitto con i Fying Fish Riders guidati dal misterioso Duval Maschera di Ferro. Sembra che questo personaggio abbia un conto in sospeso con il cuoco e desideri ardentemente ucciderlo, per avergli rovinato la vita. Alla fine si scopre che Duval ha l'aspetto riportato sul disegno dell'avviso di taglia di Sanji, e questo lo ha reso un bersaglio per marine e cacciatori di taglie. Il cuoco decide di rimediare a modo suo riempiendo di calci il volto dell'uomo, cambiandogli letteralmente i connotati e facendogli assumere un aspetto completamente diverso, sicuramente migliore rispetto a prima.

Tecniche di Sanji
- Collier Shoot (volume 9):
Calcio alla gola del nemico.
- Epaule Shoot (volume 10):
Calcio che colpisce le spalle e la nuca del nemico.
- Cotelette Shoot (volume 10):
Calcio diretto dietro la scapola.
- Poitrine Shoot (volume 10):
Calcio diretto al torace del nemico.
- Gigot Shoot (volume 10):
Calcio diretto al retro del ginocchio.
- Selle Shoot (volume 10):
Rapido attacco al fondoschiena.
- Mounton Shoot (volume 10):
Uno dei calci di chiusura di Sanji. Consiste in una serie di violenti calci rotanti.
- Reception Shoot (volume 15):
Il nemico viene scaraventato a terra a causa di un calcio sulla tempia.
- Flange Shoot (volume 15):
Terribile calcio mirato al ventre del nemico.
- Armee de l'air Gom Gom Shoot (volume 17):
Combinata di un “Gom Gom Rocket” di Rufy con presa su un piede di Sanji che con un potente calcio gli da la spinta.
- Frusta Maki Shoot (volume 18):
Attacco combinato di Rufy Zoro e Sanji. Unione di due potenti calci e di un attacco di spada.
- Antimanner Kick Course (volume 19):
Violentissimo calcio sferrato con la pianta del piede con un movimento dall'alto verso il basso.
- Joue Shoot (volume 21):
Calcio al volto del nemico sferrato eseguendo una giravolta che termina con l'appoggio sul terreno delle gambe per scaraventarlo ancora più lontano.
- Bas Cote Shoot (volume 21):
Violento calcio diretto dietro la spalla dell'avversario.
- Longe Shoot (volume 21):
Tremendo calcio che colpisce violentemente, per orizzontale, la schiena del nemico.
- Tendron Shoot (volume 21):
Calcio che si abbatte sullo sterno del nemico.
- Flanchet Shoot (volume 21):
Calcio mirato al collo del nemico.
- Cage Shoot (volume 21):
Violento calcio alla gabbia toracica dell'avversario sferrato con le mani a terra.
- Cul Shoot (volume 21):
Calcio sferrato al fondoschiena del nemico.
- Cuisson Shoot (volume 21):
Consiste in un calcio dal basso verso l'alto sferrato con le mani a terra
- Jarret Shoot (volume 21):
Calcio di pianta agli stinchi dell'avversario.
- Veau Shoot (volume 21):
Una delle migliori tecniche di chiusura di Sanji. Consiste in un calcio effettuato in salto a gamba tesa con la pianta del piede mirato al collo e ad una spalla dell'avversario.
- Concasser Shoot (volume 27):
Sanji colpisce il nemico con un devastante calcio di tacco sulla testa dopo essersi avvicinato eseguendo delle capriole in aria.
- Troisieme Hache (volume 33):
Sanji colpisce il volto del nemico a piedi uniti dopo aver effettuato delle capriole.
- Bouqueterie Shoot (volume 33):
Sanji in verticale su una mano colpisce a piedi uniti il mento del nemico facendolo volare via.
- Armeè de l'Air Power Shoot (volume 33):
Sanji colpisce alla bocca dello stomaco il nemico con un potentissimo calcio rotante.
- Slice Shoot (volume 34):
Calcio sferrato in volo dal basso verso l'alto, utile a disarmare il nemico.
- Pary Talble, Kick Course (volume 35):
stando in equilibrio sulle mani messe sul capo di un nemico sferra a chiunque calci molto potenti.
- Brochette Shoot (volume 38):
Sanji colpisce il nemico sulla guancia con un tremendo calcio avvitato dall’alto verso il basso.
- Collier Fritto (volume 38):
Variante più potente del “Collier Shoot”.
- Frit Assorti (volume 39):
Sanji colpisce il nemico di tacco con la gamba tesa in avanti mentre è in verticale sulle braccia.
- Escalope (volume 39):
Sanji colpisce il nemico al volto con un potente calcio volante.
- Oeil Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio agli occhi.
- Nez Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio al naso.
- Joue Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio sulle guance.
- Bouche Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio alla bocca.
- Dent Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio ai denti.
- Menton Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio al mento.
- Parage Shoot (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con una serie di calci così forti e precisi che riescono a modificare la struttura facciale del nemico.
- Decoupage in tre punti (volume 39):
Sanji colpisce il nemico con tre calci devastanti mirati alla gola, al petto e al bacino del nemico.
- Shishinabe Shoot (volume 41):
Sanji sferra il nemico con un violento calcio a gamba tesa verso l'alto.
- Quasi Shoot (volume 43):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio alla schiena.
- Queue Shoot (volume 43):
Sanji colpisce il nemico con un violento calcio alla coda.
- Cuisseau Shoot (volume 43):
Sanji colpisce il nemico con un calcio alla coscia.
- Deuxieme Hashe (volume 43):
Sanji colpisce il nemico con un attacco a piedi uniti mirato al torso.
- Party table Cuisseau (volume 43):
Sanji colpisce il nemico alla coscia eseguendo una verticale con le mani a terra.
- Diable Jambe Premeir Hashe (volume 43):
Sanji dopo aver roteato su sè stesso ad alta velocità facendo perno sulla gamba destra fa in modo che quella sinistra diventi abbagliante, molto più potente e veloce. Sanji colpisce il nemico al torso con i piedi uniti.
- Diable Jambe Flambage Shoot (volume 43):
Sanji, sospeso in aria, colpisce il nemico sopra di lui con un calcio infuocato rovesciato al collo. Questo colpo ha una potenza devastante e alla potenza dell'impatto si unisce anche quella del calore.
- 600 Milioni di Bery JackPot (volume 46):
Tecnica combinata di Rufy, Zoro, Sanji, Franky e Robin. Rufy attacca con il “Gom Gom Pistol” Zoro con le sue tecniche a tre spade, probabilmente il “Taglio dell'Orco”, Sanji con dei violenti calci, probabilmente “Poitrine Shoot”, Franky con un “ Strong Right” e Robin facendo sbocciare braccia, probabilmente “Ocho Fleur Clutch”.
- Extra Hache (volume 48):
Sanji colpisce il nemico con una lunga serie di violentissimi calci sferrati di pianta al torso e al volto del nemico.
- Pirates Docking six Big Emperor (volume 49):
Più che essere una tecnica combinata è una posa combinata, infatti alcuni membri della ciurma si mettono in posa insieme. Zoro e Sanji tengono sulle spalle Franky che a sua volta tiene sulla testa Chopper, nella mano destra Usopp e nella sinistra dovrebbe tenere Robin.
- Cannone Jenga “Mattoncini da impilare” (volume 49):
Sanji calcia violentemente contro il nemico le parti della torre che è stata prima tagliata da Zoro.
- Diable Jambe Ffrit Assorti (volume 49):
Versione potenziata del “Frit Assorti”. Questa tecnica viene eseguita mente Sanji è in modalità Diable Jambe.
- Roseo Shoot (volume 49):
Tecnica combinata di Sanji e di Chopper. Sanji spinge con un “Armee de l'air” Chopper che colpisce il nemico con un violento “Zoccolo Bisturi Roseo” Questo attacco provoca al nemico una ferita immensa a forma di petalo di ciliegio.
- Mounton Jet 36 Passioni Demoniache della Fenice (volume 52):
Tecnica combinata di Rufy, Zoro e Sanji che usato contemporaneamente le tecniche: “ Gom Gom Jet Bazooka”, “Le 36 Passioni Demoniache della Fenice” e “ Mounton Shoot”.
view post Posted: 4/1/2013, 17:21 by: Weavy99     +1Indovinello!!! ;) - Indovinelli Pokè
mi sacrifico.. chiedo un altro aiuto!

e guai a voi se non indovinate!
view post Posted: 4/1/2013, 15:24 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Usop - SogeKing (Standard Version) - One Piece
Usop1

Nome: Usop - SogeKing
Soprannome: Capitan Usop, Re dei cecchini
Ruolo: Cecchino - Cannoniere
Sogno: Diventare un coraggioso guerriero del mare
Potere: Mira infallibile
Taglia: 30 Milioni di Berry (come SogeKing)
Età: 17 anni
Data di nascita: 1 Aprile
Segno Zodiacale: Ariete
Altezza: 174 cm
Prima apparizione: Volume 3
Numeri Preferiti: 4
Colore Preferito: Giallo
Isola Preferita: Isola Autunnale in Estate
Se fosse un animale: Armadillo
Ruolo in una famiglia: Figlio
Profumo: Polvere da sparo
Cibo Preferito: Castagne delle isole autunnali


Usop è nato l’1 aprile di 17 anni fa nel villaggio di Shirop.
Suo padre è Yasop, cecchino dalla mira infallibile e uomo di grande coraggio.
E’ proprio con la sua partenza che inizia quel che sappiamo del passato di Usop: spinto dal richiamo del Jolly Roger, Yasop si imbarca con la ciurma di Shanks il Rosso verso la Rotta Maggiore, lasciando moglie e figlio al villaggio di Shirop, dove sono sempre vissuti.
La figura di Yasop è sempre stata un modello per il piccolo Usop, che soffre molto la mancanza di un padre, ma allo stesso tempo è fiero di saperlo pirata.
Purtroppo però, poco dopo la partenza del padre, la madre Banchina si ammala molto gravemente.
Per non fare perdere speranza alla madre, il piccolo correva ogni mattina per il villaggio urlando a squarciagola: “Sono arrivati i pirati! Sono arrivati i pirati!” per poi entrare in casa dove la madre riposava a letto.
E ogni volta le ripeteva che il padre era tornato per portarli con sé per i mari, se lei guariva.
Banchina sa bene che il marito non sarebbe mai più tornato, ma è comunque orgogliosa di averlo sposato, sicura che anche suo figlio diventerà un pirata coraggioso come Yasop.
Per fare stare meglio la mamma, Usop si inventa le bugie più disparate, come quella dell’esistenza di una medicina miracolosa al di là del mare.
La mamma dice a Usop che sogna troppo e gli raccomanda di comportarsi bene nel caso lei morisse: Usop, in lacrime, dichiara fiero che continuerà a sognare perché è figlio di pirata.
Da questo episodio passa qualche anno: Banchina è morta e Usop, ormai adolescente, vive da solo al villaggio, continuando a gridare ogni mattina l’arrivo dei pirati, quasi a dimostrare a se stesso che presto il padre tornerà a prenderlo. Il villaggio di Shirop è ormai abituato alla pazza corsa urlante del ragazzo, tanto che il sindaco la utilizza come un segnale orario per sapere che è ora di andare al lavoro.
E’ in una di queste occasioni che Usop incontra Cipolla, Carota e Peperone.
I tre bambini sono curiosi di conoscere il famoso ragazzo che dice le bugie: in poco tempo Usop si proclama Capitano mentre i tre diventano la sua ciurma… nasce la banda di Usop.
Usop guida la sua nuova banda in mirabolanti avventure: scacciare un cerbero (un cagnolino), catturare un dragone (un piccolo geco), gare con la fionda e piccoli furtarelli di mele.
E’ durante una di queste avventure che il ragazzo si avventura fino alla grande villa sulla collina dell’isola conoscendo Kaya, la figlia dei proprietari.
La ragazzina ha la salute molto cagionevole cagionevole e Usop, vedendo il volto triste della ragazza, inizia a raccontarle grandi storie inventate per tirarle su il morale. Presto diventerà un’occasione quotidiana in cui la giovane potrà rilassarsi e ridere in compagnia.
Ma le visite di Usop sono osteggiate dal severo maggiordomo Krahador, che guarda al ragazzo solo come un figlio di pirata che porta su una cattiva strada la sua protetta.
Per qualche mese questa situazione si porta avanti, finché Cipolla non avvista due piccole imbarcazioni dirette sull’isola: una porta la bandiera di Bagy il Clown…

Caratteristiche
E' il cecchino/cannoniere/inventore/tuttofare della ciurma. Si unisce al gruppo quando Rufy, Nami e Zoro sbarcano a Shirop e li aiuta a sventare il piano del terribile Capitan Kuro. Famoso per le sue bugie, all'apparenza è un gran fifone, pronto a scappare, gridare e spaventarsi per qualsiasi cosa, anche se quando si tratta di tirar fuori il coraggio e rischiare la vita per i suoi amici non si tira mai indietro. Rappresenta il carattere di "normalità" all'interno di una ciurma piena di persone fortissime, bizzarre e fuori dal comune.
E' un ragazzo semplice, sempre allegro, sorridente e pronto a fare baldoria, dall'aspetto ricorda un tipo caraibico, con i lunghi e folti capelli ricci neri, carnagione scura e fisico asciutto. Salta subito all'occhio il suo lungo naso (che paradossalmente sembra crescere di volume in volume, forse a causa delle bugie raccontate), citazione alla favola di Pinocchio. Veste sempre in modo sportivo con salopette marrone, bandana e ha sempre con sé gli occhiali comprati a Rogue Town, con i quali riesce a prendere la mira più facilmente, oltre alla sacca con tutti i suoi attrezzi e armi. Ama raccontare storie di avventura che lo riguardano. Gli piace particolarmente esagerare e porsi come un eroe, sognando magari un giorno di non dover più mentire sulle sue gesta. Non a caso quindi si trova a suo agio con persone semplici e a volte molto credulone, con le quali riuscire a divertirsi. E' bravissimo a costruire oggetti e utensili, ed è anche un pittore provetto.
Il suo sogno è quello di diventare un coraggioso guerriero del mare come suo padre Yasop, uno dei più famosi pirati al mondo.

Capacità combattive
Usop predilige il combattimento a distanza, dato che fisicamente è poco portato. Ha una mira formidabile e riesce a colpire qualsiasi bersaglio da notevole distanza, utilizzando soprattutto fionde e cannoni. In duello ricorre spesso all'uso dei Dial, tra cui l'Impact, che però finisce spesso per fargli mele alle braccia. A volte tira fuori un martellone gigante che serve più ad intimorire il nemico che a colpirlo fisicamente, dato che risulta essere un semplice giocattolo.

Storia
Usop nasce sull'isola di Shirop, nel Mare Orientale il 1 Aprile. Figlio di Yasop e Bianchina, vive in prima persona prima l'abbandono di suo padre, che parte alla volta della Rotta Maggiore con Shanks il Rosso ed in seguito la malattia della madre. Cercando di farla star meglio ogni giorno corre nel villaggio annunciando l'arrivo dei pirati. Le sue bugie hanno l'unico scopo di salvare la vita della mamma. Purtroppo però lei muore, e Usop continua lo stesso ad annunciare ogni giorno l'arrivo dei pirati, fatto che diventa quasi un'abitudine nel villaggio, tanto che quando arrivano sul serio nessuno gli crede.
Nel corso degli anni forma la sua piccola banda composta da lui e 3 ragazzini che lo seguono nelle sue scorribande e ascoltano le sue storie strampalate.
Un giorno a Shirop, il giovane Usop, avvista delle navi pirata. Sono Rufy, Nami e Zoro in cerca di una nave per intraprendere il viaggio verso la Rotta Maggiore. Usop si offre di parlare di loro alla sua amica Kaya, una ragazza rimasta orfana, molto ricca, ma anche vittima di una malattia che la costringe a stare a letto la maggior parte del suo tempo. Usop passa molto tempo da lei, narrandole storie sulle sue avventure contro mostri giganti e pericolosi nemici, facendola ridere e sognare. Kaya ha con sé due maggiordomi: Merry, molto devoto e Krahador, che in realtà è il famigerato pirata Kuro, creduto morto dalla Marina. Proprio Kuro ha come obiettivo quello di ingannare Kaya, facendole firmare un testamento a suo favore e poi ucciderla. Per fortuna della giovane però, Usop, Rufy e gli altri intervengono in suo aiuto affrontando e battendo la ciurma dei Gatti Neri.
Finita l'avventura Merry regala alla banda la nave da lui costruita, una caravella di nome Going Merry e Usop decide di salpare per diventare un valoroso pirata e trasformare tutte le sue storie in realtà, promettendo a Kaya di tornare da lei per raccontarle tutto. Rufy lo invita ad unirsi a lui e così la ciurma acquista il cannoniere e cecchino. E' anche l'autore dei disegni del Jolly Roger di Cappello di Paglia sulla bandiera e sulle vele. Diventa prezioso quando Nami scappa con la Merry durante la sosta al Baratie. Sarà lui insieme a Jonny e Yosaku ad inseguirla, mentre Rufy e Zoro se la vedono con Creek. Arrivati ad Arlong Park sembra che venga pugnalato da Nami e ucciso, mentre invece è stata una tattica della ragazza per salvargli la vita. Insieme alla ciurma combatte contro gli uomini pesce, anche se all'inizio mostra parecchio timore.
Entrati nella Rotta Maggiore è l'addetto alle frequenti e numerose riparazioni della nave, che subisce notevoli danni in quasi ogni situazione. Rimane impressionato alla lealtà e dall'onore dei giganti guerrieri Dori e Brogi, che giura un giorno di eguagliare, andando anche ad Erbaf, la loro patria. Giunti ad Alabasta affronta insieme a Chopper la coppia di Official Agent della Baroque Works, Mr 4 e Miss Merry Christmas, in un duello molto duro e massacrante. Infatti riceve tanti di quei colpi che è costretto a fasciarsi interamente il corpo dopo la vittoria. A Skypiea partecipa alla prova della palla insieme a Rufy e Sanji, per poi aiutare il cuoco nel tentativo di salvare Nami, rapita da Ener. E' il testimone di un fatto stranissimo. Una notte nella foresta, nota uno strano essere che ripara la Merry, danneggiata dal sacerdote Shura. L'identità del benefattore rimane però sconosciuta. L'esperienza sull'isola del cielo gli permette di arricchire il suo arsenale di oggetti dai quali ricavare delle armi, con gli utilissimi dial, barattati con elastici e altri utensili che non si trovano in cielo. Al Davy Bck Fight gareggia insieme alle ragazze della ciurma al primo Round del gioco, il Donut Race. All'inizio sembrano in vantaggio grazie alle doti di navigatrice di Nami e all'Impact usato come reattore, ma le interferenze di Foxy li rallentano proprio sul traguardo facendoli giungere secondi.
Arrivati a Water 7 accompagna Nami e Rufy alla banca per cambiare il tesoro trovato a Skypiea, racimolando ben 300 Milioni di Berry. Purtroppo per lui però se ne fa rubare 200 dalla Franky Family, che lo pesta per bene. Ferito nell'orgoglio e incapace di presentarsi dai suoi a mani vuote, decide di affrontare i nemici da solo, ma questi lo riducono in fin di vita. Dopo aver ripreso conoscenza viene a sapere che Rufy e gli altri hanno massacrato tutta la family e distrutto la loro casa, ma non sono riusciti a recuperare il denaro. Le brutte notizie però non finiscono. Robin è sparita e Rufy ha intenzione di cambiare nave, visto che la Merry non è più in grado di navigare. Per Usop è un colpo durissimo, visto il suo legame con l'imbarcazione e contesta apertamente la decisione del capitano. Tra i due si accende una furiosa lite, in cui volano parole pesanti. Usop lo attacca dicendogli che non può trattare in questo modo un loro compagno, mentre Rufy lo invita ad andarsene se non vuole accettare le sue decisioni. Colpito da quelle parole, il cecchino decide di lasciare la ciurma e sfida a duello il capitano per il possesso della nave. Lo scontro tra i due è intenso e violento. Usop conosce tutti i punti deboli dell'avversario e all'inizio lo mette in seria difficoltà. Ma alla lunga la potenza di Cappello di Paglia viene fuori e con un colpo fortissimo lo mette KO. Tra le lacrime generali, Rufy lascia la nave ad Usop e gli dice che è stato bello navigare con lui, augurandogli di vivere una bella vita. Zoro afferma che non dovrà mostrarsi titubante nella sua decisione, perché altrimenti la ciurma perderà completamente il rispetto del suo capitano.
Ritrovatosi solo, Usop decide di riparare la Merry, ma mentre è all'opera viene rapito da Franky, che vuole usarlo come ostaggio per fare uscire allo scoperto il nemico Rufy. Presto però il Cyborg scopre la verità sul litigio e dopo una chiacchierata diventano amici. Franky riesce anche a far capire al cecchino che per la nave non c'è più niente da fare, raccontandogli la verità sulla storia della misteriosa riparazione di Skypiea, citata da Usop. Si è trattato del Klabautermann, lo spiritello che si è manifestato grazie all'affetto che la ciurma ha donato alla Merry. Ma ben presto la pace è spezzata. Il Cp9 fa irruzione nella tana di Franky, per catturarlo. Trovando anche Usop, portano via anche lui, mentre Kaku getta la Merry in mare. Portati sul Puffing Tom, vengono liberati da Sanji, che dopo essersi messo in contatto con Rufy, scopre che Robin si è sacrificata per loro. Spinge quindi Usop ad aiutarlo a liberarla, ma il cecchino rifiuta, affermando di non voler avere niente a che fare con la ciurma. Si tratta però solamente di un capriccio, visto che torna ben preso con una maschera in faccia e un mantello, dicendo di essere il supereroe Sogeking "Il re dei cecchini" e credendo persino di non essere riconosciuto. Usop riesce a raggiungere il primo vagone mentre Sanji e Franky tengono a bada i nemici. Qui trova Robin e cerca di convincerla a scappare, senza successo. Sfruttando un momento di confusione la prende di forza e scappa, ma la fuga viene bloccata prontamente dai membri del Cp9. Dopo essersi ricongiunti con il resto del gruppo, Sogeking (che non viene riconosciuto da Rufy e Chopper) sbarca ad Enies Lobby, ma per la fifa non si butta nella mischia come gli altri. Trova i due giganti guardiani a terra, e scopre con estrema sorpresa che facevano parte della ciurma di Dori e Brogi, e che sono stati ingannati dal Governo Mondiale. Inaspettatamente riesce a farseli amici, e lo aiutano a raggiungere la Torre della Giustizia, eliminando tutti i nemici. Giunto insieme agli altri, riceve l'ordine da Rufy di distruggere la bandiera del Governo Mondiale, per dare un segnale forte a Spandam, del fatto che loro non hanno paura a dichiarare guerra al Mondo intero. Sogeking non si fa pregare e obbedisce. Entrato nella Torre e cercando la chiave delle manette di Robin, si imbatte in Jabura che si mostra subito superiore. Sul più bello però nella stanza irrompono Kaku e Zoro. Usop cerca di usare delle manette di Agalmatolite per imprigionare i due nemici privandoli dei poteri, ma l'aspetto buffo di Kaku gli fa sbagliare mira e finisce per colpire Zoro, che in seguito in una fase di combattimento convulsa si ammanetta proprio con lui. I due quindi si trovano costretti a scappare mentre la coppia del Cp9 li insegue. Zoro cerca di guadagnare un po' di tempo usando Usop come spada aggiunta, ma può solo difendersi. Per loro fortuna, dopo tanto penare, la chiave arriva e gli scontri singoli possono iniziare. Sogeking è di nuovo al cospetto di Jabura, che in pochi secondi lo tempesta di colpi e si appresta a finirlo, quando il pronto intervento di Sanji riesce a salvare l'amico da morte certa. Lo invita quindi a svolgere un compito più importante mentre lui se la vedrà con il lupo. Usop infatti deve riuscire a fermare Spandam che tra pochi minuti raggiungerà la nave per il Quartier Generale della Marina insieme a Robin. Sale in cima alla Torre e da distanza siderale, grazie alla sua Kabuto, mette al tappeto il direttore e tutte le guardie intorno. Il suo intervento è decisivo per il salvataggio di Robin, ma la fase critica non è ancora terminata visto che in quello stesso momento inizia il famigerato Buster Call. Raggiunto il ponte dell'esitazione, Usop deve difendersi dai Marine, ma nota in lontananza Rufy a terra sofferente. Si toglie quindi la maschera e lo invita a rialzarsi, spronandolo a combattere e a scappare insieme. Le parole di Usop danno nuovo ed inaspettato vigore a Cappello di Paglia, che con un ultimo e impressionante attacco mette fuori gioco Lucci. Ma la situazione è ancora disperata. La nave per la fuga è affondata e le corazzate della Marina circondano la ciurma. Una voce si leva dalle profondità marine. Qualcuno invita tutti a saltare in Mare e Usop è il primo che se ne rende conto. La Merry, dotata di vita propria, giunge ad Enies Lobby, per salvare la ciurma. Il lavoro di squadra rende possibile la fuga, e tutti fanno festa felici. Ben presto però si torna al dramma. La Merry si spacca a metà e l'arrivo di Iceburg conferma l'imminente distruzione della caravella. Questa volta Usop accetta il destino irreversibile, ed insieme agli altri, in un clima di profonda commozione da l'addio all'imbarcazione che li ha condotti per tanto tempo.
Tornati a Water 7, Usop si separa dagli altri, anche perché il rapporto non si è ancora risolto. I giganti gli propongono di andare con loro ad Erbaf, ma lui rifiuta. Vorrebbe in cuor suo risolvere la questione con Rufy e tornare in ciurma, ma Zoro è irremovibile. O si scusa o non può accettare un suo ritorno. La ciurma decide quindi di partire a bordo della nuova nave, visto che Usop non si è presentato mai per chiedere scusa. Vedendoli al largo il cecchino (non senza esitare) urla a squarciagola di aver sbagliato e di voler tornare a navigare con loro. Finalmente quindi il rapporto tra lui e Rufy torna come prima e la ciurma è di nuovo unita. Nel frattempo inoltre, si è meritato una taglia di 30 Milioni come Sogeking.
Giunti a Thriller Bark, si mostra subito particolarmente impaurito e si prepara allo sbarco munendosi di tanti amuleti contro i fantasmi. Con Nami e Chopper viene condotto alla Villa di Hogback, dove scopre gli studi sugli Zombie e subisce in prima persona l'attacco di Ryuma. Per sua fortuna riesce a scappare e ad organizzare il contrattacco insieme agli altri. Giunti al cospetto di Perona, scopre con estrema sorpresa di essere l'unico del gruppo a non subire l'influsso dei fantasmi negativi, visto che è già pessimista di suo. Mentre gli altri proseguono verso Moria, lui si batte con la principessa fantasma, in un duello particolare e bizzarro. Alla fine riuscirà a batterla, scoprendo le sue principali debolezze e facendola svenire di paura grazie al solito martello giocattolo. Partecipa insieme agli altri al duello contro Odz e come gli altri viene messo fuori combattimento da Orso.
Partiti alla volta dell'isola degli uomini pesce, e sbrigata la faccenda Duval, sbarca a Shabondy con la ciurma. Conosce Rayleigh al quale vorrebbe chiedere la verità sullo OnePiece, ma viene bloccato dal capitano, che non vuole vivere un'avventura scontata.

Tecniche di Usop
- Makibishi (volume 4):
Nami e Usopp combattono lanciando dei chiodi a 5 punte.
- Stella di Piombo (volume 4):
Usopp spara con la fionda una biglia di piombo che colpisce il nemico. Questa tecnica può essere utilizzata più volte di seguito.
- Stella di polvere da sparo (volume 5):
Usopp spara un proiettile di polvere da sparo esplosiva.
- Stella Uovo Marcio (volume 9):
Usopp spara semplicemente un uovo marcio.
- Stella di Fumo (volume 9):
biglia contenente fumo. Utile per creare vie di fuga.
- Stella di piombo con bottiglia di vino (volume 10):
Usopp spara una stella di piombo a una bottiglia di vino precedentemente lanciata all'avversario facendogliela scoppiare in faccia.
- Stella esplosiva (volume 10):
Usopp spara una biglia esplosiva che si incendia se entra a contatto con materiale infiammabile.
- Stella Uovo (volume 10):
Usopp spara un uovo fresco contro il nemico.
- Usopp Hammer inferiore (volume 10):
violenta martellata sullo stinco.
- Usopp Hammer superiore (volume 10):
violenta martellata in testa.
- Ketchup (volume 10):
Usopp usa del ketchup come sangue finto per fingersi morto.
- Usopp elastico (volume 10):
Usopp, per scappare, finge di tirare un elastico contro nemico che chiude gli occhi.
- Stella di fuoco (volume 14):
Usopp spara una biglia incendiaria.
- Stella al tabasco (volume 14):
Usopp spara una biglia di tabasco che se ingoiata diventa devastante perchè, essendo piccantissima ustiona la bocca del nemico.
- Usopp Pound (volume 20):
Usopp colpisce sulla testa il nemico con un martello da 5 tonnellate. In realtà il martello pesa molto poco: si tratta di un bastone, di due padelle e di un palloncino con scritto 5 tonnellate.
- Cometa Hammer (volume 20):
Usopp lancia un martello contro il nemico sfruttando le corna di Chopper in Horn Point come fionda.
- Stella del Serpente rosso (volume 22):
Usopp lancia in cielo una biglia da cui fuoriesce un segnale luminoso per far capire la propria posizione.
- Usopp Noise (volume 22):
Usopp gratta le unghie su una lavagnetta provocando un rumore insopportabile.
- Usopp Ahaaa (volume 26):
Usopp Usa una speciale cintura dalla quale viene sparata una corda con all'estremità un arpione. Utile per scalare.
- Usopp Incantesimo (volume 30):
Usopp dice delle frasi che dovrebbero far accapponare la pelle al nemico.
- Doppia stella esplosiva (volume 32):
Usopp spara con la fionda due biglie esplosive contemporaneamente.
- Stella esplosiva rotante (volume 32):
Usopp spara una stella esplosiva mentre esegue una rotazione.
- Impact Dial (volume 33):
Usopp utilizza un' Impact Dial.
- Flash Dial (volume 35):
Usopp utilizza un Flash Dial.
- Inferno Makibishi (volume 35):
Usopp fa cadere il nemico su dei Makibishi.
- Pioggia di Meteore Shuriken (volume 35):
Usopp spara con la fionda una catena di Shuriken che volano contro il nemico.
- Breath Dial (volume 35):
Usopp Utilizza un Breath Dial.
- Stella Cactus Sakuretsu (volume 35):
Usopp spara una biglia piena di aghi di Cactus.
- Triplice stella esplosiva (volume 35):
Usopp spara tre “Stelle Esplosive” contemporaneamente.
- Metallic Star (volume 38):
Variante più potente della “Stella di Piombo”.
- Stella Esplosiva (volume 39):
Sogeking utilizza una “stella esplosiva” uguale a quella di Usopp.
- Stella di Fumo (volume 39):
Sogeking utilizza una “Stella di fumo” uguale a quella di Usopp.
- Stella FireBird (volume 41):
Versione potenziata della “Stella di Fuoco”. Il proiettile incendiario, viene potenziato dai Dial e sparato con Kabuto. La fiammata assume la forma di un grande uccello infuocato.
- Tempesta di Nasi le 36 Passioni (volume 43):
Variante delle “36 Passioni Demoniache della Fenice”. Zoro utilizza le “36 Passioni Demoniache della Fenice” con Usopp impugna una spada, la Yubashiri.
- Stella girasole (volume 43):
Sogeking spara, con la fionda gigante Kabuto, cinque “Stelle Esplosive” contemporaneamente che prendono direzioni lievemente differenti che colpiscono il nemico provocando esplosioni consecutive.
- Super Stella di Fumo (volume 44):
Variante della “Stella di Fumo”. Sogeking spara, con la fionda gigante Kabuto, una “Stella di fumo” più potente.
- Sei stelle della vipera (volume 47):
Variante della “Metallic Star”. Usopp, con la fionda gigante Kabuto, spara contemporaneamente sei “Metallic Star” che si posizionano come se fossero una vipera. Anche il sibilo che emettono quando giungono a contatto con l'aria, subito dopo essere state lanciate, rassomiglia a quello di un serpente.
- Da-qui-non-passerà (volume 48):
Usopp sparge a terra dell'olio e poi lo incendia con una “Stella esplosiva” in modo da formare un muro di fuoco.
- Meteora coda di Rondine (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, un colpo che provoca una grande e violenta esplosione quando colpisce il nemico oppure entra violentemente a contatto con qualcosa.
- Meteora della Mantide (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto una “Stella Esplosiva” che colpisce il nemico dopo aver seguito una traiettoria curvilinea e ad effetto. La scia del colpo è visibile e prende alla sprovvista il nemico.
- Stella cometa Atlas (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, quattro “Stelle Esplosive” che seguono traiettorie ad effetto. La traiettoria di queste sfere esplosive emula la forma delle quattro corna di un Scarabeo Atlas.
- Stella Vischiosa (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, una sfera che immobilizza il nemico con una sostanza vischiosa ed appiccicosa. Usopp ha concentrato, in una piccola sfera, una quantità di sostanza, in grado di bloccare un essere umano, che a contatto con l'aria diventa appiccicosa.
- Stella Nero Lucente (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, molteplici sfere nerissime che si rivelano essere degli scarafaggi in plastica.
- Usopp Golden Pound (volume 48):
Variante dell'”Usopp Pound” Usopp colpisce sulla testa il nemico con un martello da 10 tonnellate. In realtà è un bastone pieghevole con attaccato un palloncino con scritto 10 tonnellate.
- Stella di Sale (volume 48):
Usopp spara in bocca al nemico del sale. A Thiller Bark il sale era in grado di purificare gli zombie in quanto è l'essenza del mare ed inibisce il potere dei frutti del diavolo.
- Pirates Docking six Big Emperor (volume 49):
Più che essere una tecnica combinata è una posa combinata, infatti alcuni membri della ciurma si mettono in posa insieme. Zoro e Sanji tengono sulle spalle Franky che a sua volta tiene sulla testa Chopper, nella mano destra Usopp e nella sinistra dovrebbe tenere Robin.
- Triplice stella d'olio speciale (volume 48):
Usopp, con la fionda gigante Kabuto colpisce il nemico ai piedi con tre biglie contenenti olio. In questo modo il nemico viene sbilanciato e cade a terra.
- Stella d'olio Speciale (volume 48):
Usopp con la fionda gigante Kabuto colpisce il nemico con una biglia contenente dell'olio scivoloso.
- Stella della fenice Super Size (volume 48):
Tecnica combinata di Usopp e Franky. Franky si posiziona qualche metro avanti a Usopp e utilizza il “Fresh Fire” creando una colonna di fiamme. Usopp da dietro spara contro il nemico, passando per la colonna di fuoco, una “Stella d'olio Speciale” che a contatto con il fuoco si incendia e prende la forma di una gigantesca fenice arrabbiata.
- Cometa dell'uomo d'acciaio (volume 48):
Usopp lancia Franky contro il nemico con la sua arma Kuwagata: un immenso elastico fissato come se fosse una fionda. Riesce a lanciare a grande velocità anche uomini. Franky colpisce il nemico sparando dei colpi ideati per abbattere con un colpo solo i mostri marini.
- Spada ossea fulminante (volume 49):
Tecnica combinata di Usopp, Brook, Robin e Nami. Usopp spara Brook con l'arma Kuwagata contro in nemico passando attraverso una nuvola carica di elettricità creata da Nami. Robin intanto, subito dopo il lancio dona una forza rotatoria a Brook utilizzando le braccia. Infine Brook perfora il nemico con un colpo “Gavotte Bond Avant” elettrizzato e rotante. Devastante.

Edited by RocketViper - 6/1/2013, 15:09
view post Posted: 4/1/2013, 12:26 by: M i k e s s     +1Gallery Mikess - Gallery
Grazie mille, aggiorno!

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MPwPK
view post Posted: 3/1/2013, 17:56 by: RocketViper     +1Pokémon Online Team - Aiuti
Io invece ti consiglio questa squadra:
Infernape
Ferrothorn
Kingdra
Spiritomb
Metagross o Gothitelle
Hydreigon

Prova quello che preferisci! ;)
view post Posted: 3/1/2013, 17:53 by: Weavy99     +1Pokémon Online Team - Aiuti
io ti consiglierei una squadra così:
Infernape
Cradily
Garchomp
Alakazam
Dusknoir
Spiritomb

però se consideri Cresselia come pokemon che puoi usare, togli alakazam e metti lei.

oppure metti zapdos e togli dusknoir
view post Posted: 3/1/2013, 17:52 by: RocketViper     +1Pokémon Online Team - Aiuti
Come pokemon Psico ti consiglio Metagross che è altamente difensivo e molto potente! Ma anche Gothitelle sa resistere molto bn! Oppure potresti buttarti su Solrock che può imparare mosse di tipo erba, fuoco e psico e roccia! :D
Secondo me un pokemon psico con Ipnosi e Mangiasogni è sempre ideale! :)
104 replies since 3/4/2011