Guida Completa Pokémon Platino [4° CAPITOLO]

« Older   Newer »
  Share  
view post Posted on 26/12/2011, 15:38     +1   -1
Avatar

Allenatore Esperto
•••••••

Group:
Super Moderator
Posts:
5,563
Poké Point:
+50
Location:
L'Aquila

Status:


GUIDA COMPLETA DI POKéMON PLATINO



4° CAPITOLO




RIEPILOGO

Dunque, nel 3° capitolo abbiamo raggiunto la città di Evopoli e sconfitto la Capopalestra Gardenia, ottenendo la Medaglia Bosco. In seguito ci siamo scontrati con il secondo comandante del Team Galassia, Giovia, ottenendo come premio una Bicicletta. Infine abbiamo attraversato la Pista Ciclabile e il Monte Corona, raggiungendo la grande città di Cuoripoli.

CUORIPOLI: CALORE E BONTÀ

cuorip1 Cuoripoli è un'enorme città con punti di interesse adatti a tutti i viaggiatori che la attraversano. Una volta entrati, verrete travolti da un Buneary in fuga. Subito vi raggiungerà la sua padrona Ileana: è una giudice delle locali Gare delle Virtù e vi chiederà di passare all'Arena, in modo da potervi ringraziare per aver fermato il suo Buneary. A questo punto, cominciamo con l'esplorazione! Dunque, per prima cosa nel condominio a destra riceverete una Conchinella, uno strumento che permette al Pokémon che la tiene di recuperare PS durante la lotta. Più a sinistra troverete il Pokémon Fan Club: al suo interno troverete una ragazza bionda che vi dirà quanto vi è amico il primo Pokémon della vostra squadra. Inoltre il proprietario vi regalerà un Portapoffin. Ancora a sinistra si trova la Casa Poffin: qui potrete utilizzare le Bacche per cucinare i dolcissimi Poffin, pasticcini che faranno aumentare le Virtù dei vostri Pokémon e verranno conservati appunto nel Portapoffin. Dall'altra parte della strada troverete una specie di cattedrale, eretta per celebrare il legame fra uomini, Pokémon e natura. A destra del Centro Pokémon si trova invece la casa di Bebe, creatrice del Sistema Memoria Pokémon della regione di Sinnoh: se avrete un posto libero in squadra, vi regalerà un simpatico esemplare di Eevee che le è stato donato da un amico della lontana regione di Johto. Al centro della città troverete il Signor Omaggi, uno strano tizio che vi regalerà alcuni oggetti nel corso della vostra avventura. Ora ci rimangono da visitare i tre maggiori cuorip3 punti di interesse della città: la Palestra, l'Arena delle Virtù e il Parco Concordia. La Palestra è da escludere, in quanto la Capopalestra si è momentaneamente diretta all'Arena delle Virtù. Ed è proprio lì che andremo! Una volta entrati verrete accolti da Ileana in compagnia di... vostra madre! Eh sì, a quanto pare è una star delle Gare delle Virtù! Per ringraziarvi del vostro provvidenziale intervento, Ileana vi regalerà l'Accessorio Lustropolvere. Vostra madre inoltre vi regalerà uno Smoking: bisogna vestirsi elegante per partecipare alle gare! Parlando con il tizio al bancone otterrete un Poffin Saporoso. Ora parlate con la strana tipa vestita di viola: si rivelerà essere la Capopalestra Fannie! Subito si dirigerà alla Palestra. Più tardi torneremo all'Arena delle Virtù per vedere il funzionamento delle gare. Prima di sfidare Fannie, se volete, fate un giro al Parco Concordia: potrete fare una tranquilla passeggiata in compagnia di un Pokémon grazioso. Lungo il percorso, il vostro mostriciattolo diventerà felice e raccoglierà per voi Bacche o Accessori. Quando siete pronti... in Palestra!
cuorip2

PALESTRA DI CUORIPOLI: CAPOPALESTRA FANNIE

La Palestra di Cuoripoli è davvero particolare: infatti al suo interno è buio pesto! Armati solo di una torcia, dovrete attraversare le varie stanze facendovi largo fra gli Allenatori fino a raggiungere la Capopalestra. Nonostante queste inquietanti premesse, il meccanismo è piuttosto semplice: dovrete trovare la mattonella blu e controllare il simbolo che vi è impresso, per poi raggiungere la porta rossa con lo stesso simbolo. Attenzione, però: se sbaglierete porta vi ritroverete all'inizio del percorso! La Capopalestra Fannie utilizza Pokémon di tipo Spettro, quindi per batterla facilmente dovrete utilizzare mosse di tipo Spettro (sì, avete capito, proprio di tipo Spettro) o Buio.

cuopalp

Una volta sconfitta, Fannie vi consegnerà la Medaglia Vestigia medreli, che vi consentirà di utilizzare la MN05 Scacciabruma fuori dalla lotta e la MT65 Ombrartigli. A questo punto uscite dalla Palestra e dirigetevi a sud-est, verso il Percorso 209!

PRIMA DI ANDARVENE...

Le spettacolari Gare delle Virtù!

Prima di partire verso nuove avventure, è opportuno godersi un po' di svago... E non c'è luogo migliore delle Gare delle Virtù! Si tratta di particolari competizioni in cui i Pokémon non devono affrontarsi fra di loro, bensì mettere in mostra le proprie doti e qualità in varie prove artistiche (avete presente le competizioni a cui partecipa Lucinda nei cartoni animati?). In questa parte del capitolo vi illustrerò come funzionano le Gare delle Virtù!



Le Virtù e i Poffin: dovete sapere che ogni Pokémon possiede ben cinque Virtù differenti (Classe, Bellezza, Grazia, Acume e Grinta). Potrete vedere quanto un Pokémon è "forte" in ciascuna Virtù grazie all'apposito indicatore nella schermata Info. Ovviamente all'inizio l'indicatore sarà a zero, ma esiste un modo per farlo salire: i Poffin, dei dolci panini che possono essere cucinati nella Casa Poffin, vicino al Pokémon Market di Cuoripoli. Preparare un Poffin è molto semplice: vi basterà scegliere una Bacca, metterla nella pasta e mescolare l'impasto (grazie al touch screen) sul fuoco in senso orario o antiorario a seconda delle indicazioni. Attenzione a non farlo girare né troppo velocemente, o fuoriuscirà dalla ciotola, né troppo lentamente, o si brucerà. Alla fine otterrete un Poffin di tipo diverso a seconda delle caratteristiche della Bacca che avete inserito (Pepata, Secca, Dolce, Amara o Aspra, ognuna delle quali corrisponde alla Virtù dello stesso colore). A quel punto, se darete da mangiare il Poffin a un Pokémon, una o più Virtù aumenteranno! Dopo aver mangiato un Poffin, salirà anche l'indicatore di Lustro: se arriverà al massimo, il Pokémon non potrà più mangiare altri paninetti, quindi scegliete accuratamente! A questo punto siete pronti per partecipare alle Gare delle Virtù vere e proprie.



Saggio di Moda: all'interno dell'Arena delle Virtù potrete rivolgervi a tre banconi. Quello a destra vi consentirà di esercitarvi e fare pratica nelle varie prove, quello al centro vi permetterà di partecipare alle Gare vere e proprie e quello di sinistra serve per gareggiare con gli amici attraverso la connessione wireless. Ogni Gara delle Virtù è disponibile in quattro livelli: Normale, Mega, Ultra e Master. Il primo è accessibile a tutti i mostriciattoli, mentre per gli altri dovrete prima vincere il livello precedente. Una volta scelto il livello, la Virtù e il Pokémon da iscrivere, indosserete il vostro Smoking ed entrerete nell'Arena insieme ad altri tre concorrenti. La prima parte della Gara è chiamata Saggio di Moda. I concorrenti dovranno agghindare i propri Pokémon con gli accessori della Scatola Chic secondo un tema prestabilito. Chi colpirà maggiormente il pubblico (ovvero chi otterrà il maggior numero di cuoricini) guadagnerà più punti. In questo caso diventano molto importanti i Poffin, in quanto una Virtù alta renderà l'aspetto del Pokémon più gradevole agli spettatori.


Saggio di Danza: la seconda parte della Gara delle Virtù è forse la più divertente. A turno i quattro Pokémon partecipanti rivestiranno il ruolo di primo ballerino, inventando alcune serie di passi che gli altri dovranno eseguire a ritmo di musica. Sul touch screen appariranno quattro grandi tasti, ognuno dei quali corrisponde a un movimento diverso (Salta, Destra, Sinistra e Avanti): premeteli nell'ordine giusto e al momento giusto per eseguire un'esibizione perfetta! Quando invece toccherà a voi fare da guida, scegliete sequenze di passi non troppo facili in modo da mettere in difficoltà gli altri concorrenti. Chi farà meno errori guadagnerà più punti.


Saggio di Recitazione: l'ultima parte della Gara delle Virtù è quella che ricorda di più le competizioni che si svolgevano nelle Rubino, Zaffiro e Smeraldo. Ogni Pokémon dovrà infatti esibirsi di fronte ai tre giudici (Jordan, Denis e Ileana) mettendo in mostra le proprie mosse. Dovete sapere che anche gli attacchi possiedono una propria Virtù. Ciascuno farà guadagnare al vostro Pokémon un certo numero di cuoricini, che può variare a seconda degli effetti secondari della mossa. Prima di ogni esibizione vi verrà chiesto a quale giudice dedicarla: se sarete gli unici ad aver scelto quel giudice, guadagnerete dei punti bonus, mentre ne otterrete di meno se è stato scelto anche da altri concorrenti. Se la Virtù della mossa usata corrisponde a quella della Gara, il Lustro del giudice per cui vi esibirete aumenterà. Se riuscirete a farlo salire al massimo per ottenere una valanga di cuori extra! Inoltre cercate di sfruttare al massimo gli abbinamenti fra le varie mosse, che vi permetteranno di racimolare più punti (un esempio di abbinamento di mosse può essere Focalenergia e Colpo Karate, da utilizzare in due turni successivi). Dopo cinque round verranno sommati i punti delle tre esibizioni: chi ha racimolato più punti otterrà in premio un Fiocco (o una Chic Ball se ha già vinto la gara in precedenza), guadagnandosi la possibilità di vedere esposto il proprio ritratto e di partecipare alla Gara di livello successivo. Tutto chiaro? E allora... Buon divertimento!

PERCORSO 209


Nel passaggio che conduce verso il Percorso 209 incontrerete ancora una volta il vostro rivale. Inutile dire che dovrete sfidarlo! Ecco la sua squadra a seconda dello starter che avete scelto. perc209 Una volta sconfitto, si vedrà costretto a rivedere la sua tecnica di lotta e si dirigerà verso la vicina Flemminia. Seguite il suo esempio ed entrate nel sentiero. Lungo la strada, oltre a vari Allenatori e oggetti, troverete un Pescatore che vi regalerà un utilissimo Amo Buono e Pokémon selvatici come Bibarel, Staravia, Roselia, Duskull e Zubat (gli ultimi due solo di notte). Sulla destra noterete un antico rudere: si tratta del Pozzo Memoria, un'antica costruzione in pietra. Analizzandola scoprirete che è possibile incastrarvi la Roccianima che abbiamo ricevuto nel capitolo 3: se a questo punto andrete nei Sotterranei e parlerete con 32 amici diversi, tornando al Pozzo Memoria apparirà il raro Spiritomb! Proseguendo verso nord passerete vicino alla Torre Memoria, edificio eretto in memoria dei Pokémon che non sono più fra noi... Purtroppo però per esplorarla avrete bisogno della MN05 Scacciabruma, quindi per il momento lasciate perdere. Proseguite fino a raggiungere Flemminia.

FLEMMINIA: NÉ ANSIA NÉ AFFANNI!

flemmi Una volta entrati in città, verrete raggiunti dal biondino, che vi informerà di aver trovato una MN05 Scacciabruma all'interno delle vicine Rovine Flemminia... Forse è il caso di darci un'occhiata. Prima però, visitiamo la città. Flemminia è una cittadina pacifica e tranquilla. Senza dubbio è il luogo ideale per la Pensione Pokémon, l'edificio sulla sinistra gestito da due simpatici vecchietti. Parlando con la signora all'interno avrete la possibilità di lasciarle fino a due Pokémon: lei se ne prenderà cura in vostra assenza, facendoli gradualmente salire di livello. Potrete comunque ritirarli in ogni momento pagando una piccola somma. Inoltre se i due Pokémon sono un maschio e una femmina e sono affini, c'è la possibilità che depongano un Uovo! In quel caso vi basterà parlare con il signore all'esterno per riceverlo. Parlando con uno dei viaggiatori lungo la strada riceverete il Software PokéKron Storia Pokémon, che vi permetterà di vedere gli ultimi 12 Pokémon che avete ottenuto. Accanto al Centro Pokémon si trova la Redazione Pokémon: ogni giorno vi verrà chiesto di mostrate al redattore un mostriciattolo diverso. Se lo farete, riceverete come premio una Squama Cuore o vari tipi Poké Ball. Infine in una delle case fra gli alberi a destra otterrete un Portabolli: i Bolli sono delle decorazioni che si possono applicare alle Poké Ball per creare effetti coreografici quando i Pokémon vengono mandati in campo. Per applicarli sulle sfere dovrete utilizzare la funzione Capsule nel menù del PC di un qualsiasi Centro Pokémon. A questo punto dirigetevi a destra per raggiungere le misteriose Rovine Flemminia, senza dubbio il punto di maggior interesse della città. All'interno di questa antica costruzione troverete nientemeno che il piccolo Unown, lo stranissimo Pokémon in grado di assumere la forma delle lettere dell'alfabeto! Sulla parete della prima sala troverete le indicazioni per muovervi all'interno delle rovine (ovviamente scritte in linguaggio Unown), ma vi consiglio di visitare anche le stanzette laterali: nelle rocce potrebbero nascondersi strumenti molto utili come Pietrafocaia, Pietraidrica e Pietratuono. Una volta raggiunta l'ultima stanza troverete ben quattro oggetti: la MN05 Scacciabruma, una Pepita che potrete vendere, una Lastramente che potenzia le mosse di tipo Psico e un Bizzoaroma che dovrete assegnare a Mr Mime per avere un Uovo di Mime Jr. A questo punto, potete uscire dalle Rovine Flemminia. Ricordate che se porterete degli Unown al bimbo nella casa dove avete ottenuto il Portabolli, otterrete dei nuovi Bolli della stessa forma dell'Unown. rovfle

PROSSIMAMENTE...

Nel prossimo capitolo esploreremo la Torre Memoria e raggiungeremo la città di Rupepoli, dove affronteremo la Capopalestra Marzia! Poi ci ritroveremo ancora una volta faccia a faccia con quei farabutti del Team Galassia. In seguito attraverseremo il Lago Valore fino a raggiungere la città di Pratopoli. Questo e altro nel prossimo capitolo!
 
Web Contacts  Top
0 replies since 26/12/2011, 15:38   51 views
  Share