Guida Completa Pokémon Platino [6° CAPITOLO]

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view post Posted on 4/1/2012, 14:38     +1   -1
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GUIDA COMPLETA DI POKÉMON PLATINO



6° Capitolo




RIEPILOGO

Dunque, nel capitolo 5 abbiamo raggiunto Rupepoli, dove abbiamo sconfitto la Capopalestra Marzia conquistando la Medaglia Ciottolo. In seguito abbiamo affrontato ancora una volta il Team Galassia, per poi partire alla volta di Pratopoli. Infine abbiamo raggiunto la città, passando per il Lago Valore e l'Hotel Gran Lago.

PRATOPOLI: CITTÀ PALUSTRE

Benvenuti nella città di Pratopoli, situata nel mezzo della Gran Palude! Questa città è stata fondata dagli esploratori che desideravano accamparsi prima di esplorare l'ambiente circostante. Anche in questo caso noterete sicuramente il membro del Team Galassia vicino all'ingresso... Cosa starà macchinando? Mah... Per il momento non possiamo fare molto, quindi limitiamoci ad esplorare la città. Nella prima casa troverete un tizio che regalerà una Fascia ai vostri Pokémon se hanno mangiato parecchi Poffin. Più a sinistra si trova l'Osservatorio, che è anche l'ingresso del locale Gioco Safari, ma ci torneremo in seguito. Lì vicino si trova anche una buffa sagoma di Croagunk! Se volete potete divertirvi a mascherarvi come il Pokémon ranocchio! Nella casa vicino al mare troverete la Guida Mosse, che in cambio di una Squama Cuore insegnerà ai vostri Pokémon mosse che hanno già dimenticato in precedenza. Nell'abitazione dell'altra parte della strada riceverete invece una Crescicappa se mostrerete al ragazzino un Combee maschio e un Combee femmina (si possono trovare spalmando il Miele sugli alberi). Infine nell'ultima casa una signora vi regalerà una Bacca molto rara ogni giorno. Bene, a questo punto potete dirigervi verso la Palestra. Ma... Che succede? Ecco che arriva il vostro rivale con l'intenzione di sfidarvi!

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Una volta sconfitto, il biondino se ne andrà, non prima di aver detto di essere diventato allievo del Capopalestra locale. Sarà... A questo punto... In Palestra!

PALESTRA DI PRATOPOLI: CAPOPALESTRA OMAR


La Palestra di Pratopoli è piuttosto particolare: consiste infatti in una serie di piattaforme sopraelevate collegate da assi di legno che galleggiano sull'acqua. Sulle piattaforme troverete dei bottoni che faranno alzare e abbassare il livello dell'acqua. Insieme al liquido, si sposteranno anche le assi, in modo da collegare ogni volta piattaforme diverse. Proseguendo in questo sali-scendi di acqua raggiungerete alla fine il Capopalestra, Omar il Distruttore! Questo muscoloso individuo utilizza Pokémon di tipo Acqua, quindi per vincere dovrete utilizzare mosse di tipo Elettro ed Erba.

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Una volta sconfitto, Omar vi consegnerà la Medaglia Acquitrino medacqui, (con cui potrete usare la MN03 Surf fuori dalla lotta) e la MT55 Acquadisale. A questo punto avete conquistato ben cinque Medaglie della Lega di Sinnoh! Ora uscite dalla Palestra.

INSEGUIMENTO FINO A RIVA VALORE!

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Una volta tornati all'esterno, verrete nuovamente raggiunti dal biondino, che si complimenterà con voi per la vostra vittoria. Attirato dal vociare, anche Omar in persona uscirà dalla Palestra. A quanto pare sembra molto contrariato dall'ammirazione che il biondino rompiscatole nutre per lui (e secondo ma fa bene!). Ad ogni modo, il vostro rivale riferirà che ha sentito il tizio del Team Galassia che abbiamo visto prima blaterare di una bomba. Subito Omar si dirigerà all'Osservatorio per chiarire la faccenda, seguito a ruota dal biondino (che non si sa perché si nasconderà dietro la sagoma di Croagunk...). Forza, seguiteli! Non appena li avrete raggiunti, udirete un fortissimo scoppio! Allora il tizio diceva sul serio! Il furfante correrà fuori dall'Osservatorio gongolando per l'esito della sua missione: una specie di test per la terribile Bomba Galattica, un ordigno costruito grazie all'energia trafugata dall'Impianto Turbine (nelcapitolo 2). Detto ciò, fuggirà. Omar si precipiterà nella Gran Palude per controllare i danni, mentre il rivale rimarrà di guardia all'ingresso. Toccherà a voi inseguire il malvivente! Prima di riuscire a fermarlo dovrete rincorrerlo attraverso il Percorso 213 e l'Hotel Gran Lago fino a raggiungere la Riva Valore. Incontrerete anche Bellocchio (l'abbiamo visto per l'ultima volta nel capitolo 5), che però perderà le tracce del gaglioffo dopo pochi metri... Vicino al lago finalmente il tirapiedi del Team Galassia si stuferà di scappare e vi sfiderà: sconfiggete il suo misero Croagunk per farlo sparire per sempre. A questo punto vi raggiungerà Camilla (ricordate? L'abbiamo incontrata a Evopoli nel capitolo 3), che vi parlerà degli Psyduck vicino al Caffè Baita (li abbiamo visti nel capitolo 5): essi infatti hanno un fortissimo mal di testa, e l'unico rimedio per curarli è la Pozione Segreta che viene prodotta a Fiorlisopoli, nel continente di Johto. I più esperti ricorderanno che si tratta della medicina con cui si cura il povero Ampharos nel faro di Olivinopoli in Oro, Argento e Cristallo. Camilla vi consegnerà il prezioso rimedio con cui potrete curare i simpatici paperi. A questo punto vi raggiungerà anche il rivale, dicendo che l'esplosione alla Gran Palude non ha causato seri danni. A questo punto, rotta verso Pratopoli e poi a sud-ovest, nel Percorso 212!

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PRIMA DI ANDARVENE...

Gran Palude di Pratopoli: il paradiso degli avventurieri!

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Alt! Aspettare ad andar via! Se desiderate ampliare un po' il vostro Pokédex, la Gran Palude di Pratopoli è il posto che fa per voi! Infatti in quest'area si svolge il locale Gioco Safari, meta obbligatoria per ogni Allenatore che si rispetti! Prima di tutto, salendo al piano superiore accederete all'Osservatorio: inserendo 100$ in uno dei binocoli, potrete scrutare la palude attraverso le vetrate per vedere alcuni dei Pokémon che incontrerete durante il Gioco Safari. In ogni caso, la Gran Palude si divide in sei aree, ognuna delle quali occupata da vasti acquitrini e raggiungibile attraverso il comodo e ecologico Velotram. All'ingresso riceverete la bellezza di 30 Safari Ball e la possibilità di camminare per 500 passi all'interno della zona. I Pokémon appariranno se camminerete all'interno dei ciuffi d'erba che spuntano dalle paludi, ma attenzione: potreste infatti impantanarvi nel fango! Ma non preoccupatevi: muovendovi velocemente in tutte le direzioni vi libererete facilmente. I mostriciattoli che incontrerete in questo modo sono moltissimi: Tangela, Yanma, Wooper, Quagsire, Budew, Roselia, Tropius, Staravia, Bidoof, Bibarel, Skorupi, Croagunk, Carnivine, Hoothoot e Noctowl (questi ultimi due solo di notte). Pescando potrete catturare anche Barboach e Wishcash. Inoltre dopo che avrete battuto la Lega e ottenuto il Pokédex Nazionale avrete la possibilità di incontrare anche Arbok (solo se inserirete la cartuccia di RossoFuoco nel Nintendo DS), Paras, Exeggcute, Kangaskhan, Shroomish, Gulpin, Carvanha (pescando), Kecleon, Drapion e Toxicroak. Quando incontrerete un Pokémon selvatico, al posto della classica schermata appariranno quattro opzioni: Ball (lancia una Safari Ball), Esca (lancia un'esca: il Pokémon non scapperà, ma sarà più difficile catturarlo), Pantano (lancia una palla di fango: sarà più facile catturare il Pokémon, ma fuggirà altrettanto facilmente) e Fuga (scappate dal Pokémon). Il gioco finirà quando terminerete i passi o le Safari Ball. Inoltre se catturerete almeno 5 Pokémon diversi nello stesso Gioco Safari, una ragazzina all'ingresso vi regalerà il Software PokéKron Verifica Sintonia, che vi permetterà di verificare se due Pokémon della vostra squadra possono fare Uova se lasciati alla Pensione di Flemminia. Bene, a questo punto buona caccia! Quando vi siete divertiti abbastanza, proseguite nel Percorso 212.

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PERCORSO 212 E VILLA POKÉMON

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Nel Percorso 212 sarete costretti a muovervi in mezzo alla pioggia, proprio come nel Percorso 215... Anzi, stavolta si tratta di un vero e proprio temporale, con tanto di lampi e tuoni! Mai che a Sinnoh si possa passeggiare in santa pace... Ad ogni modo, a complicare le cose ci saranno anche vaste zone paludose in cui vi impantanerete con molta facilità. Per ripagarvi delle vostre fatiche potrete però raccogliere vari strumenti come la MT06 Tossina e la MT62 Ventargenteo, divertirvi a sconfiggere gli Allenatori (di sera potrete anche sfidare i numerosi poliziotti presenti nei dintorni) e catturare Pokémon come Buizel, Croagunk, Ralts, Kirlia, Roselia, Shellos, Staravia, Quagsire, Marill, Goldeen e Magikarp (gli ultimi due pescando). Lungo la strada troverete la casa di un collezionista di Cocci Blu: in cambio di un certo numero di Cocci di questo colore (li potrete trovare spesso scavando nei Sotterranei) potrete insegnare ai vostri Pokémon un'incredibile varietà di mosse. Troverete l'elenco delle mosse disponibili appeso alla parete. Proseguendo lungo il sentiero uscirete finalmente dal temporale e tornerete in una zona di sereno. Qui si trova la maestosa Villa Pokémon, di proprietà del signor Granlotto. Dal retro della residenza si accede al Giardino Trofeo, un parco in cui troverete molti Pokémon come Pichu, Pikachu, Roselia, Staravia e molti altri. Nella sala del corridoio a destra troverete Granlotto in persona. Dopo che avrete ottenuto il Pokédex Nazionale, il proprietario del terreno (oltre a vantarsi continuamente dei suoi possedimenti) nominerà anche un Pokémon specifico fra Clefairy, Jigglypuff, Meowth, Chansey, Ditto, Eevee, Cleffa, Igglybuff, Marill, Azurill, Plusle, Minun, Castform, Bonsly, Mime Jr e Happiny: ciò significa che per quel giorno troverete quel mostriciattolo nel giardino! Inoltre nel suo studio troverete anche un libro che vi permetterà di ottenere i dati del Pokédex che riguardano Manaphy (fatelo, perché sarà indispensabile per ottenere il Pokédex Nazionale!) e la MT87 Bullo. Nelle stanze a sinistra invece avrete l'occasione di dormire e rimettere in sesto la squadra (nella prima) e di ottenere una Calmanella (nella seconda) e una Chic Ball (nella terza). Ad ogni modo, proseguendo verso nord ritornerete a Cuoripoli. A questo punto tornate (ovviamente volando!) a Flemminia e raggiungete il Caffè Baita del Percorso 210.

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PERCORSO 210

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A sinistra del Caffè Baita ritroverete i poveri Psyduck con il mal di testa... L'unico modo per farli spostare è usare su di loro la Pozione Segreta che ci è stata regalata da Camilla nel capitolo 5. I paperottoli, felici per essere finalmente guariti, lasceranno il passaggio libero. Subito verrete raggiunti da Camilla, che vi incaricherà di una nuova missione: consegnare un Arcamuleto a sua nonna, l'Anziana della città di Memoride. Certo che questa Camilla vi carica di commissioni, eh? Ad ogni modo, proseguite verso nord e poi svoltate a destra (per proseguire avrete bisogno di usare la MN05 Scacciabruma, dato che la zona è coperta da una nebbia fittissima). Nell'erba alta troverete Bibarel, Machop, Machoke, Hoothoot (solo di notte), Meditite, Noctowl, Scyther e Swablu. Inoltre potrete sfidare molti Allenatori (occhio agli insidiosissimi Ninja Boy, che salteranno fuori quando meno ve l'aspettate!) e raccogliere strumenti come la MT30 Palla Ombra. Proseguendo raggiungerete la pacifica cittadina di Memoride.

MEMORIDE: VIVI IL PASSATO

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Memoride è una piccola e pacifica cittadina molto legata alle tradizioni della regione di Sinnoh: infatti si dice che sia l'insediamento più antico della regione. Al centro del villaggio troverete un antico santuario e alcune rovine, fiancheggiate da affreschi che rappresentano i Pokémon creatori del tempo e dello spazio. Ma... cosa? Un membro del Team Galassia anche qui? Dovremo senza dubbio occuparcene! Prima però facciamo un giro turistico. Nella casa in basso a sinistra otterrete il Software PokéKron Orologio Analogico, ovvero un pratico orologio a lancette. La casa in alto a sinistra funge da Pokémon Market, mentre nella grande baita potrete ottenere parecchie informazioni sui Pokémon leggendari che popolano i tre laghi della regione. A questo punto, occupiamoci del lestofante! Sembra aver esplorato le rovine senza trovare nulla di utile e per la rabbia vuole far saltare tutto in aria con una Bomba Galattica! Per farlo desistere dai suoi piani dovrete ovviamente affrontarlo in una lotta. Una volta sconfitto, se ne andrà. Verrete raggiunti dall'Anziana di Memoride, ovvero la nonna di Camilla, che vi ringrazierà e si prenderà il suo Arcamuleto. Quindi vi inviterà a dare un'occhiata alle rovine. Sulla parete di fondo vedrete un disegno (una sfera circondata da tre segni disposti a triangolo) che secondo l'Anziana rappresenta una delle più diffuse leggende di Sinnoh. "Un tempo esistevano due esseri che crearono il mondo, ma la loro estrema potenza non poteva essere lasciata libera. Così giunsero tre Pokémon che da allora mantengono l'equilibrio nel mondo bilanciando il potere dei due creatori". A questo punto, a sorpresa arriverà... Cyrus, il tizio dai capelli blu che abbiamo incontrato per l'ultima volta nel Monte Corona (vedi capitolo 3)! Quest'uomo misterioso farà un sacco di domande all'Anziana, chiedendo se sono i tre Pokémon bilanciatori a impedire che il mondo cambi. Infine, rivelerà la sua vera identità: egli altro non è che il capo del Team Galassia, e ha intenzione di sfruttare l'energia dei Pokémon leggendari per creare un nuovo mondo, puro e senza conflitti (tutti i cattivi dicono così...). E per iniziare, vorrà distruggere il dipinto delle rovine di Memoride, in quanto rappresenta il passato corrotto. Ovviamente dovrete impedirlo sfidandolo!

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Vincere non dovrebbe essere molto difficile. Una volta sconfitto, Cyrus sarà costretto ad andarsene, pur non abbandonando i suoi piani. Per ringraziarvi di ciò che avete fatto, l'Anziana vi regalerà la MN03 Surf, indispensabile per attraversare i corsi d'acqua. Uscendo dalle rovine troverete Camilla, la quale ammetterà che effettivamente il Team Galassia sta diventando un problema piuttosto grave per l'equilibrio di Sinnoh... Ad ogni modo, vi consiglierà di dirigervi a Canalipoli per conquistare la prossima Medaglia! Ma... un momento... Se anche Camilla doveva venire a Memoride, perché ha fatto consegnare a VOI l'Arcamuleto? Bah... Comunque, volate a Giubilopoli e dirigetevi all'uscita nord-ovest!

PROSSIMAMENTE

Nel prossimo capitolo raggiungeremo la città di Canalipoli, dove affronteremo il Capopalestra Ferruccio ed esploreremo l'Isola Ferrosa. In seguito, assisteremo inermi alla messa in atto dei piani del Team Galassia... Ma non vi anticipo altro! Tutto questo nel prossimo capitolo!
 
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