Guida Pokémon Nero & Bianco ~ 2° Capitolo

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view post Posted on 11/9/2012, 12:45     +1   -1
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Guida Pokémon Nero & Bianco ~ 2° Capitolo



Riepilogo



Nel primo capitolo abbiamo dato il via alla nostra avventura nel mondo dei Pokémon. Le emozioni non sono tardate e abbiamo avuto occasione di familiarizzare con i meccanismi e i personaggi fondamentali del gioco, come la Prof.ssa Aralia, Komor, Belle e il misterioso N. Infine abbiamo raggiunto la cittŕ di Levantopoli, dove abbiamo conquistato la Medaglia Tris!



Capitolo 2: Arriva il Team Plasma!




LEVANTOPOLI: UN INCARICO PER ZANIA

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Non appena uscirete dalla Palestra verrete raggiunti da una scienziata: si tratta di Zania, l'assistente della Prof.ssa Aralia che vive in questa cittŕ. A quanto pare era stata avvertita del vostro arrivo e ha un incarico che sembra fatto apposta per voi. Dopo avervi condotti nella sua casa vi presenterŕ Mico, la creatrice del Sistema Memoria Pokémon che gestisce i mostriciattoli immagazzinati nel PC, e vi consegnerŕ la MN01 Taglio: con questa mossa potrete eliminare piccoli arbusti che ostacolano il vostro cammino. Zania procederŕ quindi con la spiegazione del vostro incarico: dovrete recarvi al Cantiere dei Sogni e avvicinare un esemplare di Munna, piccolo Pokémon rosa dotato che si nutre dei sogni delle persone con cui viene a contatto. Il vostro compito sarŕ recuperare del Fumonirico, una sostanza prodotta da Munna indispensabile per le ricerche di Zania. Sembra tutto chiaro, non trovate? Dirigetevi dunque verso il Cantiere dei Sogni!




CANTIERE DEI SOGNI: SALVATE QUEL MUNNA



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Fieri della vostra nuova MN01, rimuovete l'arbusto che bloccava il passaggio e addentratevi negli edifici diroccati che costituiscono il Cantiere. Subito verrete raggiunti da Belle, insospettita da uno strano rumore proveniente dall'interno... Proprio al centro del capannone incontrerete un piccolo Pokémon tondo e roseo: si tratta di proprio di Munna! La vostra missione sembra ormai compiuta, quando ecco che compaiono due membri del Team Plasma! A quanto pare desiderano impadronirsi del Fumonirico per controllare i sogni delle persone e convincerle ad aderire al loro progetto di liberazione dei Pokémon! Sarebbe impossibile rimanere a guardarementre quei due lestofanti maltrattano il povero Munna, quindi non avrete altra scelta che affrontare le due reclute in una lotta. Lo scontro non dovrebbe causare grossi problemi: rimproverati dal loro capo Ghecis in persona, misteriosamente apparso, i due gaglioffi se la daranno a gambe levate. A questo punto apparirŕ un secondo Pokémon accanto a Munna: a detta di Zania, giunta sul posto, si tratta della sua evoluzione Musharna. A quanto pare la repentina apparizione di Ghecis era solo un miraggio creato da Musharna per difendere il piccolo Munna. I due Pokémon riconoscenti si allontaneranno, lasciando a terra il prezioso Fumonirico. Missione compiuta! Zania farŕ ritorno al suo laboratorio mentre Belle deciderŕ di rimanere al Cantiere dei Sogni per catturare un esemplare di Munna.



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Prima di raggiungere la scienziata, vi consiglio di dare un'occhiata in giro per raccogliere qualche oggetto interessante. Tornati da Zania, come ricompensa per l'eccellente lavoro svolto riceverete il C-Gear, utilissimo strumento che occupa l'intero schermo inferiore del Nintendo DS. Si tratta di uno strumento tecnologico che vi permetterŕ di collegarvi con i vostri amici in modi sempre nuovi e divertenti. Tramite il C-Gear avrete inoltre la possibilitŕ di accedere al Sincrogioco, funzionalitŕ attivata proprio dal Fumonirico di Munna. Inoltre Mico vi consegnerŕ il Blocco Amici, indispensabile per raccogliere i Codici Amico delle persone con cui volete collegarvi attraverso la Nintendo Wi-fi Connection. A questo punto il vostro compito a Levantopoli č finito. Rimettete in sesto la vostra squadra e dirigetevi verso ovest e attraversate i giardini per entrare nel Percorso 3.



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PERCORSO 3: DIVERTIMENTO ALL'ASILO



Nel Percorso 3 si trova un piccolo asilo dove avrete la possibilitŕ di allenare la vostra primitiva squadra affrontando i Pokémon mandati in campo dalle maestrine e dai bambini. Inoltre qui si trova la Pensione Pokémon, dove avrete la possibilitŕ di depositare uno dei vostri mostriciattoli: i padroni si prenderanno cura di lui facendogli guadagnare punti esperienza mentre siete in viaggio. Avrete inoltre l'occasione di sperimentare la vostra prima Lotta in Doppio. Ben presto verrete raggiunti da Komor: ora che avete conquistato entrambi la prima Medaglia, č il momento adatto per misurarsi in una lotta! Ecco la squadra che dovrete affrontare.



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Se avete iniziato con Snivy:




Se avete iniziato con Tepig:




Se avete iniziato con Oshawott:




Una volta sconfitto Komor, la situazione si farŕ incandescente. Subito verrete interrotti dall'arrivo di due reclute del Team Plasma che si dirigono a tutta velocitŕ verso ovest. Poco dopo ecco sopraggiungere Belle con una bambina: a quanto pare i lestofanti hanno rapito il suo Pokémon! Non c'č tempo da perdere, lanciatevi insieme a Komor all'inseguimento delle due reclute!




FALDA SOTTERRANEA: LADRI DI POKÉMON



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L'inseguimento vi condurrŕ ben presto a una piccola grotta nota come Falda Sotterranea. Qui incontrerete Komor che sta giŕ fronteggiando i due membri del Team Plasma. Non resta altro da fare che occuparsi di un lestofante a testa! La lotta non vi darŕ alcun problema, ma una volta avuto la meglio verrete raggiunti da altre due reclute venute a dare una mano ai loro compari! In questa occasione sperimenterete la vostra prima Lotta Multipla, affrontando i due malviventi al fianco di Komor. Dopo che avrete sconfitto anche questi due, i lestofanti fuggiranno. Komor abbandonerŕ la grotta, non prima di aver riflettuto sugli insensati piani del Team Plasma... Esplorate la Falda Sotterranea raccogliendo oggetti come la MT46 Furto per poi tornare nel Percorso 3.




PERCORSO 3: LA DOPPIA ERBA



Tornati nel Percorso 3, fermatevi presso Belle per scoprire che le reclute in fuga hanno accettato di restituire il Pokémon rubato alla bambina. Come ricompensa riceverete 3 Cura Ball. Proseguite verso sud per continuare il vostro viaggio nel Percorso 3. A metŕ strada incontrerete di nuovo Komor: da lui riceverete preziosi consigli sulla doppia erba, zone d'erba piů scura in cui č possibile incontrare Pokémon piů forti. In queste zone inoltre potrete addirittura incontrare due Pokémon contemporaneamente! Continuando in direzione sud-ovest affrontate i vari allenatori per allenarvi in vista della prossima cittŕ: Zefiropoli.




ZEFIROPOLI: CITTŔ IN CUI SOFFIA UN VENTO D'ELEGANZA

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Ad accogliervi in cittŕ ci penserŕ ancora una volta Komor! Conducendovi al Centro Pokémon, vi metterŕ in guardia contro i Pokémon di tipo Normale della Capopalestra locale e vi regalerŕ tre utili Baccastagna. A questo punto, dedicatevi all'esplorazione di questa cittŕ, i cui edifici sono ricavati da antichi magazzini caduti in disuso. Nella casa in basso a destra vive Acacia, designer di mobili che al momento sembra non trovare l'ispirazione... Negli edifici piů a ovest avrete la possibilitŕ di scambiare il vostro Cottonee per un Petilil (se giocate a Pokémon Nero) o viceversa (se giocate a Pokémon Bianco). Ancora oltre potrete acquistare molti strumenti da utilizzare durante le lotte e ottenere uno strumento scelto fra Miracolseme, Acqua Magica e Carbonella a seconda dello starter che avete preso. Al Bar Magazzino, situato piů a nord, potrete inoltre ricevere molte informazioni su alcune meccaniche di gioco. Infine, potrete divertirvi a cercare i musicisti sparsi per la cittŕ in modo da arricchire la musica di sottofondo. Non appena vi dirigerete verso l'edificio piů importante, il Museo di Zefiropoli, verrete subito fermati da N. Ancora una volta dovrete sfidare questo misterioso ragazzo: ecco la sua squadra.



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Una volta sconfitto, N non si dimostrerŕ per nulla persuaso ad abbandonare i suoi propositi e si allontanerŕ, diretto chissŕ dove. A questo punto entrate nel Museo per essere accolti dal gestore Cirillo, una persona cordiale e allegra che si offrirŕ di illustrarvi gli interessanti reperti contenuti qui. Potrete ammirare l'immenso scheletro di un Dragonite, un fossile di Armaldo, ossa usate come armi da Cubone e Marowak, una maschera tribale e una strana pietra liscia ritrovata nel Deserto della Quiete. Infine vi svelerŕ un piccolo segreto: nella sala posteriore del Museo si trova la Palestra di Zefiropoli, gestita da sua moglie Aloč! Rimettete in sesto la vostra squadra e preparatevi per una nuova sfida!




PALESTRA DI ZEFIROPOLI: CAPOPALESTRA ALOČ

Come avvenuto nella Palestra di Levantopoli, il solerte Guido vi accoglierŕ e vi consegnerŕ un'Acqua Fresca. La Palestra di Zefiropoli č costruita all'interno di una grande biblioteca, ricca di scaffali e volumi da consultare. Non appena farete il vostro ingresso riceverete un messaggio lasciato dalla Capopalestra Aloč: per raggiungerla dovrete partecipare a una specie di caccia al tesoro i cui indizi sono nascosti nei vari libri della biblioteca. Inutile dire che per raggiungere i volumi dovrete spesso e volentieri affrontare degli allenatori! Solo alla fine riuscirete ad attivare un meccanismo che vi permetterŕ di raggiungere la stanza sotterranea dove si nasconde Aloč. La Capopalestra si concentra sul tipo Normale, quindi sono indicate mosse di tipo Lotta. Ecco le squadre dei vari allenatori che vi troverete davanti.



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Una volta sconfitta, la Capopalestra Aloč vi consegnerŕ la Medaglia Base, grazie alla quale potrete farvi obbedire da ogni Pokémon fino al livello 30. Otterrete inoltre la MT67 contenente la mossa Nemesi, la quale aumenta di potenza se viene usata subito dopo il KO di uno dei vostri Pokémon. Non avrete nemmeno il tempo di fregiarvi della vostra vittoria che subito la situazione si movimenterŕ: a quanto pare quei brutti ceffi del Team Plasma sono penetrati nel Museo e hanno intenzione di trafugare i preziosi reperti! A quanto pare intendono servirsi del Teschio fossile di Dragonite per i loro loschi piani... Fra nuvole di fumo bianco, i lestofanti svaniranno nel nulla con la refurtiva! Lanciatevi all'esterno del Museo per incontrare i vostri vecchi amici Komor e Belle, giunti prontamente sul posto, oltre a una nuova conoscenza: si tratta di Artemisio, il Capopalestra di Austropoli! La sua familiaritŕ con i Pokémon di tipo Coleottero sarŕ importante per esplorare il vicino Bosco Girandola, dove sembrano essersi diretti quei gaglioffi del Team Plasma. Belle e Komor riceveranno l'incarico di rimanere a guardia del Museo, con grande disappunto del vostro amico... Belle, entusiasta come sempre, approfitterŕ della situazione per regalarvi l'utilissimo Ricerca Strumenti, necessario per trovare oggetti nascosti. Lanciatevi dunque insieme ai Capopalestra all'inseguimento dei ladri, inoltrandovi nel Bosco Girandola!



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NEL PROSSIMO CAPITOLO...

Nel prossimo capitolo attraverseremo il Bosco Girandola nel tentativo di farci riconsegnare il prezioso Teschio. Quindi attraverseremo lo splendido Ponte Freccialuce per raggiungere Austropoli, la grande capitale della regione di Unima. Il nostro soggiorno qui sarŕ parecchio movimentato, fra vecchie e nuove conoscenze... Questo e altro nel prossimo capitolo!

 
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