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view post Posted: 4/1/2013, 17:04 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Usop - SogeKing (Standard Version) - One Piece
Io ho sempre trovato Usop molto simpatico! XD Ho sempre pensato che un giorno sarebbe diventato più forte e meno fifone e più utile alla squadra! E l'hanno reso così grazie ai due anni di allenamento! :D
Sono d'accordo con te! Anche a me ora piace di più Usop! Non abbiamo ancora visto molto delle sue tecniche nuove ma già mi piace il nuovo potere che ha di usare piante e strani semi in combattimento! Anche nell'aspetto ora è migliorato molto!!
Ahah beh certo anche Nami è diventata ancora più bambola di prima!! :D
Sarà bello secondo me vedere Usop in un combattimento 1 Vs 1 stile CP9 ora che è migliorato moltissimo! ;)

Grazie dei complimenti Miki! :D
view post Posted: 4/1/2013, 15:24 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Usop - SogeKing (Standard Version) - One Piece
Usop1

Nome: Usop - SogeKing
Soprannome: Capitan Usop, Re dei cecchini
Ruolo: Cecchino - Cannoniere
Sogno: Diventare un coraggioso guerriero del mare
Potere: Mira infallibile
Taglia: 30 Milioni di Berry (come SogeKing)
Età: 17 anni
Data di nascita: 1 Aprile
Segno Zodiacale: Ariete
Altezza: 174 cm
Prima apparizione: Volume 3
Numeri Preferiti: 4
Colore Preferito: Giallo
Isola Preferita: Isola Autunnale in Estate
Se fosse un animale: Armadillo
Ruolo in una famiglia: Figlio
Profumo: Polvere da sparo
Cibo Preferito: Castagne delle isole autunnali


Usop è nato l’1 aprile di 17 anni fa nel villaggio di Shirop.
Suo padre è Yasop, cecchino dalla mira infallibile e uomo di grande coraggio.
E’ proprio con la sua partenza che inizia quel che sappiamo del passato di Usop: spinto dal richiamo del Jolly Roger, Yasop si imbarca con la ciurma di Shanks il Rosso verso la Rotta Maggiore, lasciando moglie e figlio al villaggio di Shirop, dove sono sempre vissuti.
La figura di Yasop è sempre stata un modello per il piccolo Usop, che soffre molto la mancanza di un padre, ma allo stesso tempo è fiero di saperlo pirata.
Purtroppo però, poco dopo la partenza del padre, la madre Banchina si ammala molto gravemente.
Per non fare perdere speranza alla madre, il piccolo correva ogni mattina per il villaggio urlando a squarciagola: “Sono arrivati i pirati! Sono arrivati i pirati!” per poi entrare in casa dove la madre riposava a letto.
E ogni volta le ripeteva che il padre era tornato per portarli con sé per i mari, se lei guariva.
Banchina sa bene che il marito non sarebbe mai più tornato, ma è comunque orgogliosa di averlo sposato, sicura che anche suo figlio diventerà un pirata coraggioso come Yasop.
Per fare stare meglio la mamma, Usop si inventa le bugie più disparate, come quella dell’esistenza di una medicina miracolosa al di là del mare.
La mamma dice a Usop che sogna troppo e gli raccomanda di comportarsi bene nel caso lei morisse: Usop, in lacrime, dichiara fiero che continuerà a sognare perché è figlio di pirata.
Da questo episodio passa qualche anno: Banchina è morta e Usop, ormai adolescente, vive da solo al villaggio, continuando a gridare ogni mattina l’arrivo dei pirati, quasi a dimostrare a se stesso che presto il padre tornerà a prenderlo. Il villaggio di Shirop è ormai abituato alla pazza corsa urlante del ragazzo, tanto che il sindaco la utilizza come un segnale orario per sapere che è ora di andare al lavoro.
E’ in una di queste occasioni che Usop incontra Cipolla, Carota e Peperone.
I tre bambini sono curiosi di conoscere il famoso ragazzo che dice le bugie: in poco tempo Usop si proclama Capitano mentre i tre diventano la sua ciurma… nasce la banda di Usop.
Usop guida la sua nuova banda in mirabolanti avventure: scacciare un cerbero (un cagnolino), catturare un dragone (un piccolo geco), gare con la fionda e piccoli furtarelli di mele.
E’ durante una di queste avventure che il ragazzo si avventura fino alla grande villa sulla collina dell’isola conoscendo Kaya, la figlia dei proprietari.
La ragazzina ha la salute molto cagionevole cagionevole e Usop, vedendo il volto triste della ragazza, inizia a raccontarle grandi storie inventate per tirarle su il morale. Presto diventerà un’occasione quotidiana in cui la giovane potrà rilassarsi e ridere in compagnia.
Ma le visite di Usop sono osteggiate dal severo maggiordomo Krahador, che guarda al ragazzo solo come un figlio di pirata che porta su una cattiva strada la sua protetta.
Per qualche mese questa situazione si porta avanti, finché Cipolla non avvista due piccole imbarcazioni dirette sull’isola: una porta la bandiera di Bagy il Clown…

Caratteristiche
E' il cecchino/cannoniere/inventore/tuttofare della ciurma. Si unisce al gruppo quando Rufy, Nami e Zoro sbarcano a Shirop e li aiuta a sventare il piano del terribile Capitan Kuro. Famoso per le sue bugie, all'apparenza è un gran fifone, pronto a scappare, gridare e spaventarsi per qualsiasi cosa, anche se quando si tratta di tirar fuori il coraggio e rischiare la vita per i suoi amici non si tira mai indietro. Rappresenta il carattere di "normalità" all'interno di una ciurma piena di persone fortissime, bizzarre e fuori dal comune.
E' un ragazzo semplice, sempre allegro, sorridente e pronto a fare baldoria, dall'aspetto ricorda un tipo caraibico, con i lunghi e folti capelli ricci neri, carnagione scura e fisico asciutto. Salta subito all'occhio il suo lungo naso (che paradossalmente sembra crescere di volume in volume, forse a causa delle bugie raccontate), citazione alla favola di Pinocchio. Veste sempre in modo sportivo con salopette marrone, bandana e ha sempre con sé gli occhiali comprati a Rogue Town, con i quali riesce a prendere la mira più facilmente, oltre alla sacca con tutti i suoi attrezzi e armi. Ama raccontare storie di avventura che lo riguardano. Gli piace particolarmente esagerare e porsi come un eroe, sognando magari un giorno di non dover più mentire sulle sue gesta. Non a caso quindi si trova a suo agio con persone semplici e a volte molto credulone, con le quali riuscire a divertirsi. E' bravissimo a costruire oggetti e utensili, ed è anche un pittore provetto.
Il suo sogno è quello di diventare un coraggioso guerriero del mare come suo padre Yasop, uno dei più famosi pirati al mondo.

Capacità combattive
Usop predilige il combattimento a distanza, dato che fisicamente è poco portato. Ha una mira formidabile e riesce a colpire qualsiasi bersaglio da notevole distanza, utilizzando soprattutto fionde e cannoni. In duello ricorre spesso all'uso dei Dial, tra cui l'Impact, che però finisce spesso per fargli mele alle braccia. A volte tira fuori un martellone gigante che serve più ad intimorire il nemico che a colpirlo fisicamente, dato che risulta essere un semplice giocattolo.

Storia
Usop nasce sull'isola di Shirop, nel Mare Orientale il 1 Aprile. Figlio di Yasop e Bianchina, vive in prima persona prima l'abbandono di suo padre, che parte alla volta della Rotta Maggiore con Shanks il Rosso ed in seguito la malattia della madre. Cercando di farla star meglio ogni giorno corre nel villaggio annunciando l'arrivo dei pirati. Le sue bugie hanno l'unico scopo di salvare la vita della mamma. Purtroppo però lei muore, e Usop continua lo stesso ad annunciare ogni giorno l'arrivo dei pirati, fatto che diventa quasi un'abitudine nel villaggio, tanto che quando arrivano sul serio nessuno gli crede.
Nel corso degli anni forma la sua piccola banda composta da lui e 3 ragazzini che lo seguono nelle sue scorribande e ascoltano le sue storie strampalate.
Un giorno a Shirop, il giovane Usop, avvista delle navi pirata. Sono Rufy, Nami e Zoro in cerca di una nave per intraprendere il viaggio verso la Rotta Maggiore. Usop si offre di parlare di loro alla sua amica Kaya, una ragazza rimasta orfana, molto ricca, ma anche vittima di una malattia che la costringe a stare a letto la maggior parte del suo tempo. Usop passa molto tempo da lei, narrandole storie sulle sue avventure contro mostri giganti e pericolosi nemici, facendola ridere e sognare. Kaya ha con sé due maggiordomi: Merry, molto devoto e Krahador, che in realtà è il famigerato pirata Kuro, creduto morto dalla Marina. Proprio Kuro ha come obiettivo quello di ingannare Kaya, facendole firmare un testamento a suo favore e poi ucciderla. Per fortuna della giovane però, Usop, Rufy e gli altri intervengono in suo aiuto affrontando e battendo la ciurma dei Gatti Neri.
Finita l'avventura Merry regala alla banda la nave da lui costruita, una caravella di nome Going Merry e Usop decide di salpare per diventare un valoroso pirata e trasformare tutte le sue storie in realtà, promettendo a Kaya di tornare da lei per raccontarle tutto. Rufy lo invita ad unirsi a lui e così la ciurma acquista il cannoniere e cecchino. E' anche l'autore dei disegni del Jolly Roger di Cappello di Paglia sulla bandiera e sulle vele. Diventa prezioso quando Nami scappa con la Merry durante la sosta al Baratie. Sarà lui insieme a Jonny e Yosaku ad inseguirla, mentre Rufy e Zoro se la vedono con Creek. Arrivati ad Arlong Park sembra che venga pugnalato da Nami e ucciso, mentre invece è stata una tattica della ragazza per salvargli la vita. Insieme alla ciurma combatte contro gli uomini pesce, anche se all'inizio mostra parecchio timore.
Entrati nella Rotta Maggiore è l'addetto alle frequenti e numerose riparazioni della nave, che subisce notevoli danni in quasi ogni situazione. Rimane impressionato alla lealtà e dall'onore dei giganti guerrieri Dori e Brogi, che giura un giorno di eguagliare, andando anche ad Erbaf, la loro patria. Giunti ad Alabasta affronta insieme a Chopper la coppia di Official Agent della Baroque Works, Mr 4 e Miss Merry Christmas, in un duello molto duro e massacrante. Infatti riceve tanti di quei colpi che è costretto a fasciarsi interamente il corpo dopo la vittoria. A Skypiea partecipa alla prova della palla insieme a Rufy e Sanji, per poi aiutare il cuoco nel tentativo di salvare Nami, rapita da Ener. E' il testimone di un fatto stranissimo. Una notte nella foresta, nota uno strano essere che ripara la Merry, danneggiata dal sacerdote Shura. L'identità del benefattore rimane però sconosciuta. L'esperienza sull'isola del cielo gli permette di arricchire il suo arsenale di oggetti dai quali ricavare delle armi, con gli utilissimi dial, barattati con elastici e altri utensili che non si trovano in cielo. Al Davy Bck Fight gareggia insieme alle ragazze della ciurma al primo Round del gioco, il Donut Race. All'inizio sembrano in vantaggio grazie alle doti di navigatrice di Nami e all'Impact usato come reattore, ma le interferenze di Foxy li rallentano proprio sul traguardo facendoli giungere secondi.
Arrivati a Water 7 accompagna Nami e Rufy alla banca per cambiare il tesoro trovato a Skypiea, racimolando ben 300 Milioni di Berry. Purtroppo per lui però se ne fa rubare 200 dalla Franky Family, che lo pesta per bene. Ferito nell'orgoglio e incapace di presentarsi dai suoi a mani vuote, decide di affrontare i nemici da solo, ma questi lo riducono in fin di vita. Dopo aver ripreso conoscenza viene a sapere che Rufy e gli altri hanno massacrato tutta la family e distrutto la loro casa, ma non sono riusciti a recuperare il denaro. Le brutte notizie però non finiscono. Robin è sparita e Rufy ha intenzione di cambiare nave, visto che la Merry non è più in grado di navigare. Per Usop è un colpo durissimo, visto il suo legame con l'imbarcazione e contesta apertamente la decisione del capitano. Tra i due si accende una furiosa lite, in cui volano parole pesanti. Usop lo attacca dicendogli che non può trattare in questo modo un loro compagno, mentre Rufy lo invita ad andarsene se non vuole accettare le sue decisioni. Colpito da quelle parole, il cecchino decide di lasciare la ciurma e sfida a duello il capitano per il possesso della nave. Lo scontro tra i due è intenso e violento. Usop conosce tutti i punti deboli dell'avversario e all'inizio lo mette in seria difficoltà. Ma alla lunga la potenza di Cappello di Paglia viene fuori e con un colpo fortissimo lo mette KO. Tra le lacrime generali, Rufy lascia la nave ad Usop e gli dice che è stato bello navigare con lui, augurandogli di vivere una bella vita. Zoro afferma che non dovrà mostrarsi titubante nella sua decisione, perché altrimenti la ciurma perderà completamente il rispetto del suo capitano.
Ritrovatosi solo, Usop decide di riparare la Merry, ma mentre è all'opera viene rapito da Franky, che vuole usarlo come ostaggio per fare uscire allo scoperto il nemico Rufy. Presto però il Cyborg scopre la verità sul litigio e dopo una chiacchierata diventano amici. Franky riesce anche a far capire al cecchino che per la nave non c'è più niente da fare, raccontandogli la verità sulla storia della misteriosa riparazione di Skypiea, citata da Usop. Si è trattato del Klabautermann, lo spiritello che si è manifestato grazie all'affetto che la ciurma ha donato alla Merry. Ma ben presto la pace è spezzata. Il Cp9 fa irruzione nella tana di Franky, per catturarlo. Trovando anche Usop, portano via anche lui, mentre Kaku getta la Merry in mare. Portati sul Puffing Tom, vengono liberati da Sanji, che dopo essersi messo in contatto con Rufy, scopre che Robin si è sacrificata per loro. Spinge quindi Usop ad aiutarlo a liberarla, ma il cecchino rifiuta, affermando di non voler avere niente a che fare con la ciurma. Si tratta però solamente di un capriccio, visto che torna ben preso con una maschera in faccia e un mantello, dicendo di essere il supereroe Sogeking "Il re dei cecchini" e credendo persino di non essere riconosciuto. Usop riesce a raggiungere il primo vagone mentre Sanji e Franky tengono a bada i nemici. Qui trova Robin e cerca di convincerla a scappare, senza successo. Sfruttando un momento di confusione la prende di forza e scappa, ma la fuga viene bloccata prontamente dai membri del Cp9. Dopo essersi ricongiunti con il resto del gruppo, Sogeking (che non viene riconosciuto da Rufy e Chopper) sbarca ad Enies Lobby, ma per la fifa non si butta nella mischia come gli altri. Trova i due giganti guardiani a terra, e scopre con estrema sorpresa che facevano parte della ciurma di Dori e Brogi, e che sono stati ingannati dal Governo Mondiale. Inaspettatamente riesce a farseli amici, e lo aiutano a raggiungere la Torre della Giustizia, eliminando tutti i nemici. Giunto insieme agli altri, riceve l'ordine da Rufy di distruggere la bandiera del Governo Mondiale, per dare un segnale forte a Spandam, del fatto che loro non hanno paura a dichiarare guerra al Mondo intero. Sogeking non si fa pregare e obbedisce. Entrato nella Torre e cercando la chiave delle manette di Robin, si imbatte in Jabura che si mostra subito superiore. Sul più bello però nella stanza irrompono Kaku e Zoro. Usop cerca di usare delle manette di Agalmatolite per imprigionare i due nemici privandoli dei poteri, ma l'aspetto buffo di Kaku gli fa sbagliare mira e finisce per colpire Zoro, che in seguito in una fase di combattimento convulsa si ammanetta proprio con lui. I due quindi si trovano costretti a scappare mentre la coppia del Cp9 li insegue. Zoro cerca di guadagnare un po' di tempo usando Usop come spada aggiunta, ma può solo difendersi. Per loro fortuna, dopo tanto penare, la chiave arriva e gli scontri singoli possono iniziare. Sogeking è di nuovo al cospetto di Jabura, che in pochi secondi lo tempesta di colpi e si appresta a finirlo, quando il pronto intervento di Sanji riesce a salvare l'amico da morte certa. Lo invita quindi a svolgere un compito più importante mentre lui se la vedrà con il lupo. Usop infatti deve riuscire a fermare Spandam che tra pochi minuti raggiungerà la nave per il Quartier Generale della Marina insieme a Robin. Sale in cima alla Torre e da distanza siderale, grazie alla sua Kabuto, mette al tappeto il direttore e tutte le guardie intorno. Il suo intervento è decisivo per il salvataggio di Robin, ma la fase critica non è ancora terminata visto che in quello stesso momento inizia il famigerato Buster Call. Raggiunto il ponte dell'esitazione, Usop deve difendersi dai Marine, ma nota in lontananza Rufy a terra sofferente. Si toglie quindi la maschera e lo invita a rialzarsi, spronandolo a combattere e a scappare insieme. Le parole di Usop danno nuovo ed inaspettato vigore a Cappello di Paglia, che con un ultimo e impressionante attacco mette fuori gioco Lucci. Ma la situazione è ancora disperata. La nave per la fuga è affondata e le corazzate della Marina circondano la ciurma. Una voce si leva dalle profondità marine. Qualcuno invita tutti a saltare in Mare e Usop è il primo che se ne rende conto. La Merry, dotata di vita propria, giunge ad Enies Lobby, per salvare la ciurma. Il lavoro di squadra rende possibile la fuga, e tutti fanno festa felici. Ben presto però si torna al dramma. La Merry si spacca a metà e l'arrivo di Iceburg conferma l'imminente distruzione della caravella. Questa volta Usop accetta il destino irreversibile, ed insieme agli altri, in un clima di profonda commozione da l'addio all'imbarcazione che li ha condotti per tanto tempo.
Tornati a Water 7, Usop si separa dagli altri, anche perché il rapporto non si è ancora risolto. I giganti gli propongono di andare con loro ad Erbaf, ma lui rifiuta. Vorrebbe in cuor suo risolvere la questione con Rufy e tornare in ciurma, ma Zoro è irremovibile. O si scusa o non può accettare un suo ritorno. La ciurma decide quindi di partire a bordo della nuova nave, visto che Usop non si è presentato mai per chiedere scusa. Vedendoli al largo il cecchino (non senza esitare) urla a squarciagola di aver sbagliato e di voler tornare a navigare con loro. Finalmente quindi il rapporto tra lui e Rufy torna come prima e la ciurma è di nuovo unita. Nel frattempo inoltre, si è meritato una taglia di 30 Milioni come Sogeking.
Giunti a Thriller Bark, si mostra subito particolarmente impaurito e si prepara allo sbarco munendosi di tanti amuleti contro i fantasmi. Con Nami e Chopper viene condotto alla Villa di Hogback, dove scopre gli studi sugli Zombie e subisce in prima persona l'attacco di Ryuma. Per sua fortuna riesce a scappare e ad organizzare il contrattacco insieme agli altri. Giunti al cospetto di Perona, scopre con estrema sorpresa di essere l'unico del gruppo a non subire l'influsso dei fantasmi negativi, visto che è già pessimista di suo. Mentre gli altri proseguono verso Moria, lui si batte con la principessa fantasma, in un duello particolare e bizzarro. Alla fine riuscirà a batterla, scoprendo le sue principali debolezze e facendola svenire di paura grazie al solito martello giocattolo. Partecipa insieme agli altri al duello contro Odz e come gli altri viene messo fuori combattimento da Orso.
Partiti alla volta dell'isola degli uomini pesce, e sbrigata la faccenda Duval, sbarca a Shabondy con la ciurma. Conosce Rayleigh al quale vorrebbe chiedere la verità sullo OnePiece, ma viene bloccato dal capitano, che non vuole vivere un'avventura scontata.

Tecniche di Usop
- Makibishi (volume 4):
Nami e Usopp combattono lanciando dei chiodi a 5 punte.
- Stella di Piombo (volume 4):
Usopp spara con la fionda una biglia di piombo che colpisce il nemico. Questa tecnica può essere utilizzata più volte di seguito.
- Stella di polvere da sparo (volume 5):
Usopp spara un proiettile di polvere da sparo esplosiva.
- Stella Uovo Marcio (volume 9):
Usopp spara semplicemente un uovo marcio.
- Stella di Fumo (volume 9):
biglia contenente fumo. Utile per creare vie di fuga.
- Stella di piombo con bottiglia di vino (volume 10):
Usopp spara una stella di piombo a una bottiglia di vino precedentemente lanciata all'avversario facendogliela scoppiare in faccia.
- Stella esplosiva (volume 10):
Usopp spara una biglia esplosiva che si incendia se entra a contatto con materiale infiammabile.
- Stella Uovo (volume 10):
Usopp spara un uovo fresco contro il nemico.
- Usopp Hammer inferiore (volume 10):
violenta martellata sullo stinco.
- Usopp Hammer superiore (volume 10):
violenta martellata in testa.
- Ketchup (volume 10):
Usopp usa del ketchup come sangue finto per fingersi morto.
- Usopp elastico (volume 10):
Usopp, per scappare, finge di tirare un elastico contro nemico che chiude gli occhi.
- Stella di fuoco (volume 14):
Usopp spara una biglia incendiaria.
- Stella al tabasco (volume 14):
Usopp spara una biglia di tabasco che se ingoiata diventa devastante perchè, essendo piccantissima ustiona la bocca del nemico.
- Usopp Pound (volume 20):
Usopp colpisce sulla testa il nemico con un martello da 5 tonnellate. In realtà il martello pesa molto poco: si tratta di un bastone, di due padelle e di un palloncino con scritto 5 tonnellate.
- Cometa Hammer (volume 20):
Usopp lancia un martello contro il nemico sfruttando le corna di Chopper in Horn Point come fionda.
- Stella del Serpente rosso (volume 22):
Usopp lancia in cielo una biglia da cui fuoriesce un segnale luminoso per far capire la propria posizione.
- Usopp Noise (volume 22):
Usopp gratta le unghie su una lavagnetta provocando un rumore insopportabile.
- Usopp Ahaaa (volume 26):
Usopp Usa una speciale cintura dalla quale viene sparata una corda con all'estremità un arpione. Utile per scalare.
- Usopp Incantesimo (volume 30):
Usopp dice delle frasi che dovrebbero far accapponare la pelle al nemico.
- Doppia stella esplosiva (volume 32):
Usopp spara con la fionda due biglie esplosive contemporaneamente.
- Stella esplosiva rotante (volume 32):
Usopp spara una stella esplosiva mentre esegue una rotazione.
- Impact Dial (volume 33):
Usopp utilizza un' Impact Dial.
- Flash Dial (volume 35):
Usopp utilizza un Flash Dial.
- Inferno Makibishi (volume 35):
Usopp fa cadere il nemico su dei Makibishi.
- Pioggia di Meteore Shuriken (volume 35):
Usopp spara con la fionda una catena di Shuriken che volano contro il nemico.
- Breath Dial (volume 35):
Usopp Utilizza un Breath Dial.
- Stella Cactus Sakuretsu (volume 35):
Usopp spara una biglia piena di aghi di Cactus.
- Triplice stella esplosiva (volume 35):
Usopp spara tre “Stelle Esplosive” contemporaneamente.
- Metallic Star (volume 38):
Variante più potente della “Stella di Piombo”.
- Stella Esplosiva (volume 39):
Sogeking utilizza una “stella esplosiva” uguale a quella di Usopp.
- Stella di Fumo (volume 39):
Sogeking utilizza una “Stella di fumo” uguale a quella di Usopp.
- Stella FireBird (volume 41):
Versione potenziata della “Stella di Fuoco”. Il proiettile incendiario, viene potenziato dai Dial e sparato con Kabuto. La fiammata assume la forma di un grande uccello infuocato.
- Tempesta di Nasi le 36 Passioni (volume 43):
Variante delle “36 Passioni Demoniache della Fenice”. Zoro utilizza le “36 Passioni Demoniache della Fenice” con Usopp impugna una spada, la Yubashiri.
- Stella girasole (volume 43):
Sogeking spara, con la fionda gigante Kabuto, cinque “Stelle Esplosive” contemporaneamente che prendono direzioni lievemente differenti che colpiscono il nemico provocando esplosioni consecutive.
- Super Stella di Fumo (volume 44):
Variante della “Stella di Fumo”. Sogeking spara, con la fionda gigante Kabuto, una “Stella di fumo” più potente.
- Sei stelle della vipera (volume 47):
Variante della “Metallic Star”. Usopp, con la fionda gigante Kabuto, spara contemporaneamente sei “Metallic Star” che si posizionano come se fossero una vipera. Anche il sibilo che emettono quando giungono a contatto con l'aria, subito dopo essere state lanciate, rassomiglia a quello di un serpente.
- Da-qui-non-passerà (volume 48):
Usopp sparge a terra dell'olio e poi lo incendia con una “Stella esplosiva” in modo da formare un muro di fuoco.
- Meteora coda di Rondine (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, un colpo che provoca una grande e violenta esplosione quando colpisce il nemico oppure entra violentemente a contatto con qualcosa.
- Meteora della Mantide (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto una “Stella Esplosiva” che colpisce il nemico dopo aver seguito una traiettoria curvilinea e ad effetto. La scia del colpo è visibile e prende alla sprovvista il nemico.
- Stella cometa Atlas (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, quattro “Stelle Esplosive” che seguono traiettorie ad effetto. La traiettoria di queste sfere esplosive emula la forma delle quattro corna di un Scarabeo Atlas.
- Stella Vischiosa (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, una sfera che immobilizza il nemico con una sostanza vischiosa ed appiccicosa. Usopp ha concentrato, in una piccola sfera, una quantità di sostanza, in grado di bloccare un essere umano, che a contatto con l'aria diventa appiccicosa.
- Stella Nero Lucente (volume 48):
Usopp spara, con la fionda gigante Kabuto, molteplici sfere nerissime che si rivelano essere degli scarafaggi in plastica.
- Usopp Golden Pound (volume 48):
Variante dell'”Usopp Pound” Usopp colpisce sulla testa il nemico con un martello da 10 tonnellate. In realtà è un bastone pieghevole con attaccato un palloncino con scritto 10 tonnellate.
- Stella di Sale (volume 48):
Usopp spara in bocca al nemico del sale. A Thiller Bark il sale era in grado di purificare gli zombie in quanto è l'essenza del mare ed inibisce il potere dei frutti del diavolo.
- Pirates Docking six Big Emperor (volume 49):
Più che essere una tecnica combinata è una posa combinata, infatti alcuni membri della ciurma si mettono in posa insieme. Zoro e Sanji tengono sulle spalle Franky che a sua volta tiene sulla testa Chopper, nella mano destra Usopp e nella sinistra dovrebbe tenere Robin.
- Triplice stella d'olio speciale (volume 48):
Usopp, con la fionda gigante Kabuto colpisce il nemico ai piedi con tre biglie contenenti olio. In questo modo il nemico viene sbilanciato e cade a terra.
- Stella d'olio Speciale (volume 48):
Usopp con la fionda gigante Kabuto colpisce il nemico con una biglia contenente dell'olio scivoloso.
- Stella della fenice Super Size (volume 48):
Tecnica combinata di Usopp e Franky. Franky si posiziona qualche metro avanti a Usopp e utilizza il “Fresh Fire” creando una colonna di fiamme. Usopp da dietro spara contro il nemico, passando per la colonna di fuoco, una “Stella d'olio Speciale” che a contatto con il fuoco si incendia e prende la forma di una gigantesca fenice arrabbiata.
- Cometa dell'uomo d'acciaio (volume 48):
Usopp lancia Franky contro il nemico con la sua arma Kuwagata: un immenso elastico fissato come se fosse una fionda. Riesce a lanciare a grande velocità anche uomini. Franky colpisce il nemico sparando dei colpi ideati per abbattere con un colpo solo i mostri marini.
- Spada ossea fulminante (volume 49):
Tecnica combinata di Usopp, Brook, Robin e Nami. Usopp spara Brook con l'arma Kuwagata contro in nemico passando attraverso una nuvola carica di elettricità creata da Nami. Robin intanto, subito dopo il lancio dona una forza rotatoria a Brook utilizzando le braccia. Infine Brook perfora il nemico con un colpo “Gavotte Bond Avant” elettrizzato e rotante. Devastante.

Edited by RocketViper - 6/1/2013, 15:09
view post Posted: 4/1/2013, 15:15 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Roronoa Zoro (Standard Version) - One Piece
Grazie Razor, Next e Miki! :D
Per il momento sto facendo le schede dei personaggi nelle loro versioni iniziali.. poi ve li presenterò in veste 'New World'! ;)
Miki pubblico una scheda al giorno circa quindi presto ci saranno per tutti! ;)
Ovviamente il capitano alla fine.. ;)
Visto che ti piace molto Usopp e avevo già scritto una scheda su lui te la pubblico subito oggi!
view post Posted: 3/1/2013, 16:15 by: RocketViper     +1Scheda personaggio: Roronoa Zoro (Standard Version) - One Piece
Zoro1

Nome: Roronoa Zoro
Soprannome: Cacciatore di Pirati
Altri Soprannomi: Marimo (da Sanji)
Ruolo: Spadaccino / Guerriero
Sogno: Diventare il Miglior Spadaccino del Mondo
Potere: Tecnica delle tre Spade
Taglia: 60 Milioni di Berry (prima)
120 Milioni di Berry (seconda)
Età: 19 anni
Data di nascita: 11 Novembre
Segno Zodiacale: Scorpione
Altezza: 178 cm
Prima apparizione: Volume 1
Numeri Preferiti: 2
Colore Preferito: Verde
Isola Preferita: Isola Autunnale in Autunno
Se fosse un animale: Squalo
Ruolo in una famiglia: Figlio
Profumo: Acciaio
Cibi Preferiti: Riso, Carne dei mostri marini, Sake


Rolonoa Zoro è un ambizioso spadaccino dal pessimo senso dell’orientamento nato l’11 novembre di 19 anni fa, alto 1.78 m e segnato da un triste passato.
Fin da bambino è sempre stato ossessionato dal concetto di forza ed è sempre stato attirato da tutto ciò che potesse aumentargliela. Perciò non si è mai tirato indietro di fronte ai faticosi allenamenti che nel corso del tempo gli hanno temprato fisico e spirito.
Il suo maestro è Yushiro, l’uomo che l’ha introdotto al vero significato della Via della Spada. Grazie agli insegnamenti del maestro (che Zoro conserva ancora, gelosamente, nel suo cuore) il ragazzo è il secondo più forte allievo della sua palestra. Grazie alla Tecnica delle Due Spade, che gli permette di usare due lame contemporaneamente, non ha rivali fra i suoi compagni e riusciva a battere facilmente anche gli adulti… tutti tranne Kuina, figlia di Yushiro e di poco più grande di lui.
Zoro è alquanto presuntuoso da piccolo e non ammette sconfitte: per questo non riesce ad accettare che la sua nemesi sia una donna. Continua a sfidarla fino ad arrivare addirittura a perdere per 2.000 volte senza mai riuscire a strapparle una vittoria.
Esasperato dall’ennesima sconfitta, Zoro decide di sfidarla ancora una volta: di notte, senza spettatori, usando spade vere. Il duello è cruento, ma Kuina riesce a vincere anche questa volta facendo volare le spade dell’avversario con facilità.
Zoro si dispera, afflitto dall’incapacità di batterla… e lei, ammirata da tanta ostinazione, confida il suo malessere e la sua fragilità: il sogno di Kuina è lo stesso di Zoro, ma lei non potrà mai realizzarlo. Suo padre le ha spiegato che gli uomini crescendo si rinforzano, mentre per le donne invece vale l’esatto opposto: Kuina è destinata a diventare sempre più fragile, tanto da essere costretta ad accantonare il suo sogno.
Zoro, colpito dalle sue lacrime e dalle sue parole, decide di fare una promessa con la giovane ragazza: un giorno uno di loro diventerà il più forte spadaccino del mondo, uomo o donna che sia!
Questa promessa influenzerà tutta l’esistenza futura di Rolonoa.
Il giorno dopo Zoro riceve una triste notizia: Kuina è caduta dalla scala ed è morta. La morte dell’amica segna definitivamente il suo animo. Lo spadaccino chiede al maestro, padre di Kuina, di poter avere la sua spada, la lama che darà origine alla tecnica delle 3 spade e che lui considererà alla stregua di un tesoro.
Sulla spada di Kuina, fra le lacrime di disperazione, Zoro rinnova la sua solenne promessa: diventerà lo spadaccino più forte del mondo anche per lei. La sua fama sarà conosciuta in tutto il mondo in tal modo da far arrivare il suo nome fino in paradiso. Su questa promessa Zoro è disposto a rischiare non solo l’ambizione ma la sua stessa vita.
Da allora la sua convinzione si mescola con l’ambizione di diventare lo spadaccino più forte. E’ sempre alla ricerca di qualcuno con cui battersi per affinare la sua tecnica e per aumentare le sue capacità in ricordo della promessa fatta a Kuina.
Scoperto che il migliore di tutti è Mihawk ‘Occhi di Falco’, Zoro prende il mare, imbattendosi però in una tempesta che gli fa perdere la rotta. Da allora si guadagna da vivere come cacciatore di taglie, braccando pirati e guai insieme ad altri due spadaccini conosciuti lungo la strada: Yosaku e Johnny (che considerano Zoro il loro fratello maggiore).
In breve tempo la sua fama sale fino ad esser conosciuto (e temuto) come il “Cacciatore dei Pirati”, inconfondibile per le sue tre spade.
La vicenda alla base del Capitano Morgan e l’incontro con Rufy fa prendere una svolta decisiva al suo destino: il suo percorso per diventare il numero uno comincia proprio quando decide di diventare compagno del futuro re dei pirati…

Caratteristiche
Famoso nel Mare Orientale come "Il Cacciatore di Pirati", è il primo compagno ad unirsi a Rufy. Di professione spadaccino, è un ex-cacciatore di taglie molto temuto e considerato un vero e proprio demonio, per i suoi modi violenti e sanguinari. In realtà si dimostra una brava persona, di buon cuore e pronta ad essere gentile con chi lo merita.
E' un ragazzo alto e magro, dai curiosi capelli verdi. Ha uno sguardo quasi perennemente imbronciato e si mostra aggressivo e felice soprattutto nei combattimenti. Veste in maniera trasandata e fuori moda. Indossa una maglietta bianca, una panciera e una bandana che mette in testa solo quando decide di sfoderare le sue tecniche migliori.
E' di sicuro il più fedele al Capitano, pronto a seguirlo in ogni sua decisione senza esitare, visto il grande rispetto che prova nei suoi confronti. Sa essere molto saggio e di lui si ricordano i discorsi seri e maturi con i quali rimarca l'importanza dell'onore, del rispetto della ciurma, del capitano e delle norme. E' piuttosto severo sia con se stesso che con gli altri. Non sopporta che i suoi compagni mostrino atteggiamenti vigliacchi e privi di onore, qualità che mette d'avanti persino alla vita stessa.
In duello è uno dei più temibili e passa il suo tempo a dormire o ad allenarsi. Per raggiungere il suo obiettivo mette in secondo piano qualunque cosa. Sarebbe arrivato persino a tagliarsi le gambe pur di liberarsi da una trappola. Ha uno scarsissimo senso dell'orientamento, che lo porta a perdersi quasi in ogni situazione. Di carattere spaccone e strafottente, il più delle volte è completamente menefreghista di quello che gli succede attorno. Litiga spesso con Sanji, arrivando a sfidarsi persino su situazioni infantili e paradossali per dimostrare la supremazia di uno dei due.
Sogna di diventare lo spadaccino più forte del Mondo, mantenendo la promessa fatta all'amica Kuina, morta in età infantile. Per riuscirci ha come obiettivo quello di battere in duello Mihawk Occhi di Falco, tuttora il migliore al mondo tra i combattenti con la spada.

Capacità combattive
Zoro è il combattente della ciurma, l'elemento che più di tutti si distingue nei duelli (insieme a Rufy) e al quale i compagni si affidano maggiormente per essere protetti. E' noto per la tecnica delle 3 spade che impugna con le braccia e la bocca. Dotato di un'impressionante forza fisica, è in perenne allenamento per migliorarsi. La sua determinazione e la sua voglia di primeggiare, gli hanno permesso di raggiungere traguardi impensabili, come il poter tagliare l'acciaio o il riuscire ad emanare un'essenza spirituale capace di manifestare vere e proprie illusioni. Tra i suoi avversari in molti lo hanno definito "bestia" o "demone".

Storia
Zoro nasce su un'isola del Mare Orientale, Shimotsuki, e fin da piccolo riceve gli insegnamenti di Yoshiro che lo indirizza verso la Via della Spada, secondo i sacri canoni di onore e impegno. Fa un patto insieme all'amica Kuina, secondo il quale i due ragazzi si impegnano a primeggiare nell'arte della spada in ambito mondiale. Purtroppo la piccola muore e Zoro decide di fare una solenne promessa in suo onore. Diventerà il più forte spadaccino del Mondo in modo che le sue gesta possano arrivare fino in paradiso. Da Yoshiro (padre di Kuina) riceve anche la famosa spada della ragazza, la Wadoichimonji.
Diventa in seguito famoso come cacciatore di taglie. A causa del suo scarso senso dell'orientamento e la sua difficoltà a navigare, assale a caso le navi che incontra e riscuote le taglie dei pirati, privandoli anche di cibo e bevande. Ben presto viene considerato un vero e proprio demonio per i suoi modi crudeli e aggressivi, ricevendo l'appellativo di "Cacciatore di Pirati". Agisce anche in squadra con Jhonny e Yosaku per un periodo, fino a quando, giunto a Sheltz Town, nel tentativo di proteggere una bambina dall'attacco del lupo di Hermeppo, viene imprigionato e legato ad un palo dove sconterà una pena massacrante. Il tutto per aver ucciso l'animale da compagnia del figlio di Morgan (il capitano della marina che governa sull'isola). Grazie all'intervento di Rufy e Koby, viene liberato e contribuisce alla sconfitta di Mano d'Ascia. Si unisce a Rufy in segno di gratitudine e si promettono a vicenda di realizzare entrambi i propri sogni.
La nuova coppia però non è in grado di andare molto lontano senza un navigatore e un cuoco di bordo. L'incontro con Nami da questo punto di vista è provvidenziale. Sconfitta la ciurma di Baghy, il viaggio prosegue prima verso Shirop, luogo in cui la ciurma rimedia la nave e il cecchino dopo aver sconfitto la ciurma di Kuro, e poi al Baratie, il ristorante sul mare dove lavora Sanji. E' proprio qui che il clima goliardico viene interrotto bruscamente dall'arrivo della flotta di Creek, di ritorno dalla Rotta Maggiore. Sono stati fatti a pezzi da un solo uomo, Mihawk Occhi di Falco, con il quale Zoro è tanto desideroso di confrontarsi. E il suo desiderio viene subito esaudito. Lo spadaccino più forte del Mondo appare, con l'obiettivo di finire il lavoro iniziato nella Rotta Maggiore. Eccitato e determinato, Roronoa sfida apertamente Drakul, sicuro di poter essere alla sua altezza. Purtroppo per lui però il membro della flotta dei 7 si dimostra immensamente superiore e arriva ad umiliarlo con un semplice coltellino. Zoro si impegna fino a superare il suo limite, ma il risultato non cambia. Mihawk notando la fortissima determinazione del ragazzo, lo onora usando la sua spada nera Yoru, con la quale spezza due delle sue spade e gli infligge un colpo in pieno petto che lo fa crollare in mare. Fortunatamente però Zoro è ancora vivo, risparmiato dal falco, che lo sprona a migliorarsi per poter di nuovo un giorno combattere contro di lui. E' qui che Zoro promette solennemente a Rufy e soprattutto a sé stesso che non perderà mai più. Quindi si aggiunge ad Usop nell'inseguimento di Nami, diretta ad Arlong Park. Sull'isola, insieme alla ciurma, partecipa al duello contro gli uomini pesce, anche se fortemente debilitato dalla ferita procurata al Baratie. Giunti a Rogue Town, Zoro ne approfitta per cercare due spade, visto che gliene è rimasta solo una (quella di Kuina) durante la battaglia con Mihawk. Arriva da un armaiolo, dove incontra Tashigi, ufficiale della Marina incredibilmente somigliante alla sua amica d'infanzia. E' anche grazie a lei e i suoi consigli che lo spadaccino rimedia due nuove armi. La Sandai Kitetsu (spada maledetta, per la quale Zoro arriva a rischiare di tagliarsi un braccio) e la Yubashiri, una delle 50 Ryo Wazamono, gentilmente regalata dall'armaiolo Ippomatsu, che chiede al giovane pirata di diventare il più forte anche per lui, riconoscendogli un'ambizione e una caparbietà fuori dal comune. Prima di ripartire c'è anche tempo per un duello tra Zoro e Tashigi, che scoperta l'identità del ragazzo, vuole arrestarlo, ma finisce per perdere. Insieme a Smoker, la giovane partirà alla caccia della ciurma lungo la Rotta Maggiore.
E' proprio ne tratto di Mare più pericoloso che Zoro si mette subito in mostra, arrivando a sconfiggere ben 1000 uomini sull'isola di Wisky Peek. Qui devono fronteggiare i primi attacchi della Baroque Works, organizzazione criminale capeggiata da Crocodile. Dopo una piccola lite con Rufy (che da ingenuo qual è credeva che i cacciatori di taglie sconfitti da Zoro fossero degli amici) si parte alla volta di Little Garden, dove la ciurma combatte contro Mister 3 e le sue opere di cera. Zoro rischia persino di diventare una statua, se non fosse stato per il tempestivo intervento di Rufy e Usop, che lo salvano anche dal suo folle tentativo di tagliarsi le gambe per sfuggire alla trappola di cera. Arrivati ad Alabasta, Zoro si distingue maggiormente per il massacrante duello contro Mister 1, un uomo Lama che lo mette in notevole difficoltà. Dopo essere stato vicino alla morte, riesce a trovare il modo di tagliare l'acciaio e sconfigge il nemico. Dopo l'avventura nel Regno della Sabbia, è uno dei più restii ad accettare Robin in ciurma. Sbarcati a Jaya, promette a Nami che insieme a Rufy non avrebbe provocato casini, ed infatti arrivano a non rispondere nemmeno alle offese e denigrazioni della banda di Bellamy. A Skypiea, oltre a rimarcare il suo pessimo senso dell'orientamento, combatte nella violenta guerra tra Shandia, Esercito di Ener e pirati, arrivando ad essere uno dei pochi superstiti del massacro. Viene però messo fuori gioco facilmente dal divino. In seguito aiuta nell'opera di abbattimento del Giant Jack, enorme rampicante utile a Rufy per raggiungere Maxim e Ener prima che distrugga tutta l'isola.
Tornati nel Mare Blu partecipa al Davy Back Fight al secondo gioco, dove insieme a Sanji vince i mostri di Foxy al Groggy Ring. L'arrivo di Aokiji dimostra a lui e gli altri l'enorme differenza che c'è rispetto ai big mondiali. Si arriva quindi a Water 7, isola sulla quale si vuole riparare la Merry e trovare un carpentiere da prendere a bordo. Zoro rimane a protezione della nave e si libera facilmente dall'assalto della Franky Family, una squadra di cacciatori di taglie. E' anche il primo a sapere il responso di Kaku, secondo il quale la Merry non potrà più navigare. Dopo l'assalto alla House di Franky, assiste al duello tra Rufy e Usop, dopo il quale rimarca il suo ruolo di saggio e determinato nel gruppo. Sprona il capitano a non avere ripensamenti e ad essere fermo nelle sue decisioni se non vuole perdere la fiducia del gruppo. Il giorno dopo si infiltra nella sede della Galley-La insieme agli altri e viene sconfitto da un colpo di Lucci, che lo spedisce dentro un camino. Viene liberato da Chopper poco prima dell'arrivo dell'Acqua Laguna. Partiti a bordo del Rocktman all'inseguimento del Puffing Tom, Zoro e Rufy con un colpo combinato superano la gigantesca onda provocata dall'Acqua Laguna. Lo spadaccino poi deve confrontarsi con T-Bone, capitano del Quartier Generale noto come "Il Trancianavi", che riesce a battere in un solo colpo. Giunti sull'Isola Giudiziaria, mette subito in mostra le sue eccellenti qualità di combattente sconfiggendo parecchi marine, prima di arrivare alla Torre della Giustizia, dove si trova subito di fronte Kaku. Il duello contro lo spadaccino del Cp9 è intenso ed equilibrato, fino a quando l'uomo in nero mostra l'abilità del frutto appena ingerito, trasformandosi in giraffa. La sua mole però, associata alla difficoltà di gestire bene la mutazione, fa cedere il pavimento, il che porta i due sfidanti nella stanza di Jabura e Usop. L'aspetto buffo dell'uomo giraffa provoca un errore da parte del lancio di Sogeking, che finisce per ammanettare lui e Zoro. I due si trovano quindi costretti a scappare dai feroci animali del Cp9, in attesa che Chopper torni con la chiave per liberarli. Nel frattempo Roronoa, prova a contrastare l'avanzate dei nemici, utilizzando Usop a mo di spada, con pochi risultati. Finalmente la chiave, dopo tanto penare, arriva e lo scontro con Kaku può riprendere. Le potenzialità della giraffa combinate alle tecniche insidiose del giovane governativo, lo mettono in seria difficoltà, ma alla fine è lui a spuntarla, con una nuova e fortissima tecnica a 9 spade, che sprigiona l'aspetto demoniaco del suo spirito combattivo. Recuperata la chiave e raggiunto il Ponte dell'Esitazione, in attesa di Rufy la ciurma deve vedersela con i Capitani del Buster Call. Uno di essi, Shuu, grazie al Frutto del Diavolo arrugginisce la Yubashiri di Zoro, che si distrugge al solo tocco. Dopo la fuga, il funerale della Merry e l'arrivo a Water 7, lo spadaccino si trova a dover cercare una terza arma, ma essendo a corto di soldi non riesce a trovare niente che lo soddisfi. Si distingue inoltre per un discorso molto maturo e autoritario, secondo il quale la ciurma potrà riprendere a bordo Usop, solamente se si scuserà di quello che ha fatto, altrimenti lui stesso abbandonerà il gruppo. La situazione fortunatamente si risolve nel modo migliore e il gruppo di nuovo compatto riparte a bordo della Sunny.
L'occasione propizia per trovare una nuova spada si presenta quando si arriva al Triangolo Florian. Zoro infatti spera di trovare un'arma tra qualche tesoro nascosto o su navi fantasma alla deriva. Giunti a Thriller Bark, dopo essere stato privato dell'ombra (che finisce nello zombie di Jigoro) si precipita in soccorso di Brook, scoprendo l'esistenza del famigerato Samurai Ryuma, noto per aver ucciso quando era in vita un Drago. Notando la spada che brandisce, Zoro afferma di volerla prendere e inizia il duello con il pericoloso avversario al cui interno è racchiusa l'ombra di Brook. La tecnica spezza-arma di Ryuma mette in difficoltà Zoro, il quale però riesce a dimostrare la sua superiorità dopo uno scontro molto intenso. Con un singolo colpo, lo zombie prende fuoco e offre la sua spada "Suunshi" al vincitore. Le potenzialità della nuova arma vengono testate nello scontro con Odz, ma è dopo l'arrivo di Orso che Zoro si mette in evidenza. Dopo averlo affrontato e dopo essere rimasto in piedi in seguito all'Ursa Shock, offre la propria vita in cambio del salvataggio del suo capitano. Bartholomew, dimostrandosi uomo d'onore accetta lo scambio e riversa sullo spadaccino tutto il dolore accumulato da Rufy. Il colpo è devastante, roba da uccidere chiunque, ma Zoro dimostra una resistenza impressionante e sopravvive, perdendo però i sensi poco dopo. Nonostante il lungo periodo di riposo, i danni accumulati si manifestano nelle battaglie successive, tanto da rimanere affaticato persino nel duello contro i Flying Fish Riders.
Giunti a Shabondy, rischia di combinare un casino quando sta per colpire un Drago Celeste, ma viene salvato da Bonney. In seguito partecipa al duello contro il Pacifista, riconoscendo subito che non si tratta dell'Orso originale. L'arrivo di Kizaru, lo mette ancora più in crisi e mentre sta per essere ucciso dall'Ammiraglio, viene salvato da Rayleigh. Purtroppo per lui però è messo piuttosto male e non riesce nemmeno a scappare. Fino a quando non si manifesta il vero Orso Bartholomew di fronte a lui, stupito di vederlo ancora in vita. Dopo avergli posto la consueta domanda sul viaggio, si toglie il guanto e lo fa sparire, tra gli occhi increduli dei compagni.

Tecniche di Zoro
- Taglio dell'orco (volume 2):
Le braccia devono essere incrociate con le spade verso l'alto e con la lama rivolta verso l'esterno. Il colpo ha la forma di una X.
- Caccia alla tigre (volume 4):
Le braccia devono essere posizionate in modo che le spade siano dietro a quella tenuta tra i denti con le lame rivolte verso l'interno. È un colpo di taglio. Il colpo termina con le spade in posizione parallela e obliqua.
- Colpo a tremila (volume 6):
Zoro colpisce il nemico al ventre con un violentissimo attacco a tre spade. Prima rotea velocemente due spade posizionate davanti a sè in modo che formino, con le else, un angolo retto e poi attacca violentemente il nemico sfruttando la che la forza centrifuga prima sviluppata.
- Lame del Lupo Solitario (volume 10):
Consiste nell'evitare gli attacchi dell'avversario con una torsione mentre lo si attacca con le spade.
- Spire del dragone (volume 10):
Attacco che fa volare via l'avversario sfruttando le correnti ascensionali dell'aria.
- Onda del falcone (volume 12):
Rapida serie di colpi sferrati all’unisono con le 2 spade. Questa tecnica è in grado di sbaragliare molti nemici, anche da distanza.
- Taglio dell'orco Flambé (volume 14):
Variante del “Taglio dell'orco”: le spade sono incendiate.
- Frusta Maki Shoot (volume 18):
Attacco combinato di Rufy Zoro e Sanji. Unione di due potenti calci e di un attacco di spada.
- Corna del toro (volume 21):
Attacco che si rifà alle incornate dei tori, le spade sono posizionate con la lama rivolta verso l'esterno, Zoro tiene le braccia incrociate davanti al volto. I colpi sono molteplici.
- Chela del Granchio (volume 21):
Attacco che imita il movimento delle chele di un granchio; le spade infatti sono posizionate parallelamente.
- Canto del Leone (volume 21):
Essendosi concentrato solo sul proprio respiro e su una sola spada riesce a sferrare un attacco in grado di tagliare anche l'acciaio.
- 36 Passioni Demoniache della Fenice (volume 28):
Tecnica a una spada che ferisce il nemico con un' ondata d'aria tagliente. Zoro posiziona la spada dietro la schiena e poi taglia l'aria in modo che questa a sua volta tagli il nemico distante.
- Colpo Fenice delle 108 Passioni (volume 29):
Versione a tre spade delle “36 Passioni Demoniache della Fenice” che ne triplica la potenza. E' un attacco che scatena un' ondata di vento molto potente e tagliente.
- Drago Tornado (volume 33):
Pur essendo senza spade Zoro, dopo essersi posizionato con le braccia aperte e con i pugni chiusi, gira velocemente su se stesso e fa volare via il nemico sfruttando le correnti atmosferiche ascensionali.
- Rotazione del Rinoceronte (volume 34):
Zoro colpisce il nemico facendolo volare via grazie ad una corrente ascensionale. Dopo aver posizionato le spade come i corni di un rinoceronte: mette le spade davanti a sè tenendo le braccia con i palmi delle mani rivolti verso l'esterno e ruota velocemente vacendo volare via il nemico.
- Caccia al Demone Corvo (volume 35):
Tecnica che, grazie alla maestria che Zoro mette nell'utilizzare le spade, riesce a tagliare anche palle di cannone in ferro.
- Gom Gom Le 300 Passion Cannon: - volume 38: Tecnica combinata di Rufy e Zoro. Rufy utilizza un “Gom Gom Cannon” e Zoro utilizza un “Colpo Fenice delle 108 Passioni”.
- Rashomon: - volume 39 – Velocissimo fendente a due spade in grado di tagliare a metà anche i vagoni di un treno.
- Zoccolo Travolgente del Toro Demoniaco (volume 39):
Zoro dopo essersi posizionato con le braccia tese in avanti che emulano le corna di un toro e dopo aver messo in bocca la terza spada attacca il nemico portando le braccia in modo che siano una sopra l'altra parallelamente. Questo attacco, oltre a essere molto potente e veloce permette anche di evitare o di contrastare eventuali attacchi del nemico.
- Enbima Yonezu Taglio dell'Orco (volume 40):
Variante potenziata del “Taglio dell'orco” il nemico vede, dietro a Zoro che esegue la tecnica, un demone e le spade torcesi.
- Tempesta di Nasi le 36 Passioni (volume 43):
Variante delle “36 Passioni Demoniache della Fenice”. La tecnica sarebbe identica all'originale se non fosse che una spada, la Yubashiri è impugnata dal suo compagno Usopp.
- Doppio Taglio Scalata della Torre (volume 43):
Zoro posiziona le due spade parallelamente in orizzontale e, effettuando un salto colpisce il nemico con un doppio fendente dal basso verso l'alto.
- Doppio Taglio Discesa dalla Torre (volume 43):
Zoro, dopo aver effettuato la “scalata della torre”, colpisce il nemico con un doppio fendente dall'alto verso il basso.
- Doppio Taglio Bagliore (volume 43):
Zoro, dopo aver effettuato la “discesa dalla torre”, colpisce il nemico con un doppio fendente in orizzontale.
- Doppio Taglio Righe sulla sabbia (volume 43):
Zoro, dopo aver effettuato il “Doppio Taglio Bagliore”, colpisce il nemico con un doppio fendente in diagonale.
- Doppio Taglio Possente (volume 43):
Zoro attacca il nemico con un doppio fendente rotatorio di inaudita potenza dopo aver contratto i bicipiti come un gorilla. Dopo aver dato le spalle all'avversario per un attimo gli si scaglia contro in maniera molto violenta.
- Tornado del Drago (volume 43):
Tecnica uguale “Drago Tornado” con la differenza che Zoro ora impugna tre spade.
- Sfera del Leopardo (volume 43):
Zoro esegue una tecnica a tre spade molto velocemente. Dopo essersi posizionato come un leopardo in posizione di difesa: la schiena inarcata, una spada in bocca, il braccio sinistro rivolto verso il basso con la lama contro la gamba rivolta all'esterno e il braccio destro teso all'indietro con la spada, con la lama sempre rivolta verso l'esterno, che quasi tocca le fodere; scatta roteando contro il nemico che molto difficilmente riesce ad evirarlo.
- Nebbia Argentata del Demone Ashura (volume 43):
Zoro, dopo aver mostrato il proprio spirito combattivo, sembra diventare un demone con tre volti e sei braccia – praticamente unisce al suo corpo altri due identici al primo, tramite lo spirito -, corre contro il nemico e lo attacca con un devastante colpo a nove spade. Questa tecnica è in grado di spezzare facilmente anche il “Rankyaku Amanedachi” di Kaku.
- 600 Milioni di Bery JackPot (volume 46):
Tecnica combinata di Rufy, Zoro, Sanji, Franky e Robin. Rufy attacca con il “Gom Gom Pistol” Zoro con le sue tecniche a tre spade, probabilmente il “Taglio dell'Orco”, Sanji con dei violenti calci, probabilmente “Poitrine Shoot”, Franky con un “ Strong Right” e Robin facendo sbocciare braccia, probabilmente “Ocho Fleur Clutch”.
- Bagliore del Demone Orso (volume 48):
Zoro utilizza prima il “Doppio Taglio Bagliore” e poi il “Doppio Taglio Scalata della torre” colpendo il nemico molto violentemente.
- 72 Passioni demoniache della fenice (volume 48):
Versione a due spade della “36 Passioni Demoniache della Fenice” che ne duplica la potenza distruttiva. Questo attacco scatena un' ondata di vento molto potente e tagliente.
- Drago Volante vampata (volume 48):
Zoro esegue una tecnica a una spada che è talmente violenta e veloce da far scaturire delle fiamme dalla ferita dell'avversario. Zoro si scaglia contro l'avversario dall'alto - come un drago che attacca in picchiata la sua preda - e colpisce molto violentemente il nemico al ventre.
- Pirates Docking six Big Emperor (volume 49):
Più che essere una tecnica combinata è una posa combinata, infatti alcuni membri della ciurma si mettono in posa insieme. Zoro e Sanji tengono sulle spalle Franky che a sua volta tiene sulla testa Chopper, nella mano destra Usopp e nella sinistra dovrebbe tenere Robin.
- Grande attacco di spada (volume 49):
Zoro infilza gli Heavy Nunchaku di Franky con due spade e poi colpisce violentemente il nemico.
- Knee Crash (volume 49):
Zoro e Franky colpiscono contemporaneamente il nemico alle ginocchia. Zoro colpisce il ginocchio sinistro con un fendente a tre spade, Franky colpisce il ginocchio destro con i suoi Heavy Nunchaku. Con questa tecnica il nemico si inginocchia involontariamente.
- Taglio del Grande Buddha (volume 49):
Zoro, utilizzando tre spade, affetta con molti e veloci attacchi grandi oggetti... persino una torre gigantesca.
- Yaksha Demone Corvo (volume 49):
Zoro, utilizzando tre spade, colpisce molte volte il nemico con attacchi che lasciano ferite a forma di zampa di corvo: con tre profondi tagli. Zoro per colpire il nemico esegue molteplici capriole in avanti.
- Mounton Jet 36 Passioni Demoniache della Fenice (volume 52):
Tecnica combinata di Rufy, Zoro e Sanji che usato contemporaneamente le tecniche: “ Gom Gom Jet Bazooka”, “Le 36 Passioni Demoniache della Fenice” e “ Mounton Shoot”.
- Nove Lampi del Demone Ashura (volume 52):
Zoro, dopo aver mostrato il proprio spirito combattivo, attacca il nemico colpendolo con nove spade dopo aver ruotato su se stesso per aumentare la violenza dell'impatto. Il nemico viene colpito sei volte alle spalle e tre volte sul torso.

Spade di Zoro
Questa è la storia delle spade di un grande spadaccino, di spade famose, corruzioni e maledizioni...
Nel mondo esistono 3 famiglie di spade (katane) molto famose :
- 12 Saijo Owazamono di Ottima fattura
- 21 Owazamono di Buona fattura
- 50 Ryowazamono di Pregevole fattura

Tutto ebbe inizio quando la Going Merry, arrivò a Rogue Town... città dove morì nel patibolo Gol D. Roger, il re dei pirati. Dopo lo scontro ad Arlong Park, a Zoro servivano due nuove spade, così chiese a Nami di prestagli 100 mila Berry. Zoro entrò in un negozio di spade dove il proprietario era un simpatico uomo chiamato Ipomatsu. Quando uscì da questo negozio Zoro aveva 3 nuove spade molto preziose, ricercate e potenti, due le aveva appena comprate e una era già in suo possesso ma non sapeva che avesse un così alto valore. Ma ora descriviamo meglio e nel dettaglio le spade di Zoro e indichiamo anche il modo con cui Zoro le ha ottenute...

- Wadoichimonji
E' una delle 21 Owazamono, spade di buona fattura.
Questa spada viene data a Zoro quando era ancora molto piccolo dal padre della sua migliore amica Kuina, morta in seguito ad un incidente. I due avevano fatto una promessa. Uno tra loro 2 sarebbe diventato il miglior spadaccino del mondo. La prematura morte della ragazza spinse Zoro ad allenarsi per diventare sempre più forte anche per lei. Durante lo scontro con Mihawk (membro della flotta dei 7) è l'unica delle spade che usa che non viene ridotta a brandelli. E' molto legato ad essa e non si lascia scomporre nemmeno da un enorme offerta dell'armaiolo Ippomatsu. disposto a sborsare una cifra elevatissima pur di assicurarsi la preziosa spada.
- Sandai Kitetsu
E' una Wazamono.
E' una spada con una storia molto sinistra. Le spade forgiate dalla scuola Kitetsu erano tutte maledette. La Sandai appartiene alla terza generazione di spade Kitetsu (la prima era una Saijo Owazamono, la seconda una Owazamono). Molti spadaccini seppur molto abili morirono usando queste spade. Zoro la trova nell'armeria di Ippomatsu e decide di sfidare la maledizione della spada. La lancia in aria e tende il braccio. Se non verrà tagliato dalla spada la sua fortuna avrà sconfitto la maledizione e potrà usare la spada tranquillamente. La sfida viene vinta dallo spadaccino e l'armaiolo decide di non farsi pagare per questa spada e inoltre regala a Zoro persino la sua katana più preziosa, la Yubashiri...
- Yubashiri
E' una della 50 Ryowazamono, spade di pregevole fattura.
Zoro la riceva gratuitamente da Ippomatsu perchè l'armaiolo vede il lui un grande uomo capace di esaudire il suo sogno...far si che la sua spada migliore venga posseduta dal migliore spadaccino del mondo... Durante il Buster Call ad Enies Lobby la ciurma è circondata da 200 ufficiali della marina. Uno di essi, un capitano con il potere del frutto del diavolo (ancora imprecisato) riesce, con il semplice tocco delle mani a disintegrarla. Verrà sostituita dalla Suushui conquistata combattendo contro Ryuma a Thriller Bark.
- Suushui
E' una delle 21 Owazamono, spade di buona fattura.
Spada nera appartenente al leggendario samurai Ryuma. Con essa si narra che riuscì a sconfiggere un Drago volante (trattasi di una ministoria auto-conclusiva di Oda pubblicata in OnePiece Wanted intitolata Monsters, dove lo spadaccino Ryuma soprannominato The King, prototipo dello Zoro di OnePiece, sconfigge un Drago volante sventando il piano del diabolico Cirano, prototipo di Mihawk). Viene impugnata dallo zombie del samurai rianimato grazie all'ombra dello scheletro Brook a Thriller Bark. Dopo aver perso il duello contro Zoro decide di donargliela. Diventa così la terza spada di Roronoa, in sostituzione della distrutta Yubashiri. Il suo nome vuol dire "Acqua Autunnale".
view post Posted: 29/12/2012, 14:51 by: Dark Scania     +1Guida ai leggendari in Pokèmon Bianco 2 e Nero 2 - Pokemon Bianco 2 e Pokemon Nero 2

Azelf :psico:
Sprnbm482Sprnbmd482
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:psico: Divinazione
:psico: Extrasenso
:buio: Congiura
:normale: Ultimascelta
Dove:Stessa cose che per Uxie e Mesprit.Anche questa volta cambia soltanto il luogo di apparizione:si troverà a sinistra nel percorso 23.Ancora una volta per farlo apparire bisognerà posizionarsi in un punto preciso del percorso 23.






Regirock :roccia:
Sprnbm377Sprnbmd377
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:acciaio: Ferroscudo
:normale: Localizza
:elettro: Raggioscossa
:elettro: Falcecannone

Dove:Andate al Passo di Rafan e accedete alle Rovine Sotterranee.Appaiono come un puzzle.Per aprire la porta che vi condurrà da Regirock, dovrete andare al centro del cerchio segnato sul terreno e di lì dovrete muovervi in basso per 6 passi ed a destra per 9 passi. Poi guardate verso il basso senza muoversi dal posto e cliccate nel vuoto.Si aprirà una porta che condurrà proprio a questo pokèmon.






Registeel :acciaio:
Sprnbm379Sprnbmd379
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:normale: Localizza
:psico: Amnesia
:elettro: Raggioscossa
:elettro: Falcecannone

Dove:Dopo aver catturato Regirock riceverai la Chiave d'acciaio(Nero 2)Tornate nel luogo in cui avete catturato regirock ed utilizzate la chiave.






Regice :ghiaccio:
Sprnbm378Sprnbmd378
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:normale: Localizza
:psico: Amnesia
:elettro: Raggioscossa
:elettro: Falcecannone

Dove:Dopo aver catturato Regirock riceverai la Chiave iceberg(Bianco 2)Quindi tornate nel luogo in cui avete catturato regirock ed utilizzate la chiave.





Regigigas :normale:
Sprnbm486Sprnbmd486
Lo incontreremo al livello 68
Moveset:
:lotta: Vendetta
:roccia: Bodyguard
:psico: Cozzata Zen
:buio: Rivincita
Dove:Andate al monte vite con i tre regi precedentemente catturati e recatevi nel luogo in cui riposa.Interagite con lui e catturatelo.




COMPLETA! :rockomg:


Ringrazio Weavy 99 che mi ha aiutato con gli ultimi pokèmon!E ringrazio naturalmente tutto il TDOS!

Edited by Dark Scania - 29/12/2012, 15:31
view post Posted: 29/12/2012, 12:27 by: Dark Scania     +1Guida ai leggendari in Pokèmon Bianco 2 e Nero 2 - Pokemon Bianco 2 e Pokemon Nero 2
Salve a tutti,oggi vorrei proporvi una guida,per la prima volta completamente in ITALIANO.Dico completamente perché certamente ce ne sono in italiano,ma nessuna riporta i nomi nella nostra amatissima lingua...

LEGGENDARI CATTURABILI PRIMA DELLA LEGA


Cobalion :acciaio: :lotta:
Sprnbm638Sprnbmd638
Lo incontreremo al livello 45
Moveset:
:normale: Altruismo
:normale: Nemesi
:acciaio: Metaltestata
:lotta: Spadasolenne


Dove:andate nel percorso 6,scapperà.In seguito andate al percorso 13 e potrete catturarlo.






Terrakion :roccia: :lotta:
Sprnbm639Sprnbmd639
Lo incontreremo al livello 45
Moveset:
:normale: Altruismo
:normale: Nemesi
:roccia: Pietrataglio
:lotta: Spadasolenne

Dove:Recatevi al percorso 22:la prima volta che ci andrete Acromio vi darà un dispositivo...Un Acrocongegno






Virizion :erba: :lotta:
Sprnbm640Sprnbmd640
Lo incontreremo al livello 45
Moveset:
:normale: Altruismo
:normale: Nemesi
:erba: Gigassorbimento
:lotta: Spadasolenne

Dove:Apparirà davanti a voi nel percorso 11






LEGGENDARI CATTURABILI DOPO LA LEGA



Reshiram :drago: :fuoco:
Sprnbm643Sprnbmd643
Lo incontreremo al livello 70
Moveset:
:fuoco: Incrofiamma
:drago: Dragopulsar
:psico: Extrasenso
:psico: Esclusiva

Dove:Finito il gioco tornate alla Lega Pokèmon,lì incontrerete un Zoroark,è il Zoroark di N.Vi condurrà al suo castello.Una volta lì N vi proporrà una sfida:Possederà Zekrom in bianco 2.Battutolo andate alla torre Dragospira ed il leggendario Reshiram uscirà dalla Chiarolite in cui era stato rinchiuso.






Zekrom :drago: :elettro:
Sprnbm644Sprnbmd644
Lo incontreremo al livello 70
Moveset:
:elettro: Incrotuono
:drago: Dragopulsar
:psico: Cozzata Zen
:psico: Esclusiva

Dove:Finito il gioco tornate alla Lega Pokèmon,lì incontrerete un Zoroark,è il Zoroark di N.Vi condurrà al suo castello.Una volta lì N vi proporrà una sfida:Possederà Reshiram in nero 2.Battutolo andate alla torre Dragospira ed il leggendario Zekrom uscirà dalla Scurolite in cui era stato rinchiuso.






Kyurem:drago: :ghiaccio:
Sprnbm646Sprnbmd646
Lo incontreremo al livello 70
Moveset:
:normale: Visotruce
:ghiaccio: Gelamondo
:drago: Dragopulsar
:psico: Esclusiva

Dove:Dopo aver catturato Zekrom/Reshiram, andate nella Fossa Gigante (nell’ultima stanza in fondo) e troverete Kyurem .



Latios :drago: :psico:
Sprnbm381Sprnbmd381
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:psico: Psicotrasfer
:psico: Psichico
:psico: Ondasana
:drago: Dragodanza

Dove:Andate al cantiere dei sogni (in pokèmon nero 2) e vi apparirà davanti.Quindi seguitelo.Ad un certo punto però vi verrà incontro e dovrete catturarlo.






Latias :drago: :psico:
Sprnbf380Sprnbfd380
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:psico:
Psicotrasfer
:psico: Psichico
:psico: Ondasana
:normale: Fascino

Dove:Andate al cantiere dei sogni (in pokèmon bianco 2) e vi apparirà davanti.Quindi seguitelo.Ad un certo punto però vi verrà incontro e dovrete catturarlo.






Heatran :fuoco: :acciaio:
Sprnbm485Sprnbmd485
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:fuoco: Lavasbuffo
:fuoco: Turbofuoco
:acciaio: Metaltestata
:normale: Malosguardo

Dove:Per catturare Heatran per prima cosa dovrete avere la magmapietra(Si trova sulle scogliere del percorso 18)quindi andate al monte antipodi,esploratelo.Al centro di una grotta la magmapietra richiamerà Heatran che cascherà letteralmente dal soffitto.






Cresselia :psico:
Sprnbf488Sprnbfd488
Lo incontreremo al livello 68
Moveset:
:psico: Divinazione
:psico: Psicotaglio
:normale: Lucelunare
:normale: Lacerazione

Dove:Andate nella casa che si trova nella zona in cui siete scesi con l’aereo durante l’avventura principale e camminando nel percorso centrale troverete uno Chateau Ora seguite attentamente come completare il "labirinto" :scendete le scale a sinistra, risalite le scale a destra, salite le scale, seguite a sinistra, scendete le scale, proseguite a destra fino a tornare indietro, percorrete le scale nel centro. Incontrerete un fantasma che vi porterà in una stanza dove troverete l' Ala Lunare (Non l'anulare eh :lool: questa era squallida...) e grazie ad essa al Ponte Meraviglia potrete incontrare e catturare Cresselia.






Uxie :psico:
Sprnbm480Sprnbmd480
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:psico: Divinazione
:psico: Amnesia
:psico: Extrasenso
:normale: Flagello

Dove:Finito il gioco,visitate la caverna della mente.Qui incontrerete la Prof.ssa Aralia che vi mostrerà l'immagine dei tre leggendari:Uxie,Mesprit e Azelf e vi chiederà di seguirli.Uxie si trova davanti al museo di Zefiropoli.Per farlo apparire dovrete stare in un punto preciso della piazza.






Mesprit :psico:
Sprnbm481Sprnbmd481
Lo incontreremo al livello 65
Moveset:
:psico: Divinazione
:psico: Extrasenso
:normale: Fascino
:normale: Copione

Dove:Stesso discorso di Uxie però stavolta per Mesprit.Cambia soltanto il luogo d'apparizione:si troverà sulla sommità della torre cielo e per farlo apparire dovrete essere in una posizione precisa.



Edited by M i k e s s - 29/12/2012, 15:35
view post Posted: 11/11/2012, 11:47 by: Next«     +111.11.12 - Chiacchiere Giornaliere
11.11.12
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Or3pH


Oggi è un grande giorno per Mikess!
Buon 16esimo compleanno Miki.
Grazie di tutto, sei un grande founder!
Oggi devi riposare e spassartela. Sei anche fortunato, il compleanno è caduto proprio di Domenica. Quindi vai a divertirti, cosa ci fai ancora quì?



torta-compleanno-alla-panna



:si:

EDIT:

Screenshot
uCBfq
view post Posted: 6/11/2012, 13:52 by: Razor97     +1Assassin's Creed III - Recensioni
Io ho la Xbox 360 ed è la stessa cosa, però ce l'ho modificata :asd: comunque Miki, se prendi una console casalinga di queste, ti consiglio di prendere qualcosa di usato e a poco prezzo, perchè tempo 1 o 2 anni e usciranno le nuove console.
view post Posted: 6/11/2012, 00:35 by: RocketViper     +1Pokéwood - Pokemon Bianco 2 e Pokemon Nero 2
Yes!!! :) A me piace + del Pokemon Musical! :) Ritengo che il Pokewood sia molto + stimolante!
view post Posted: 4/11/2012, 17:34 by: Weavy99     +1Brrr..... Che freddo! - Consigli Pokèmon
KYUREM

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Ciao a tutti! Sono di nuovo io, Weavy99! Oggi, vi farà conoscere un Pokèmon leggendario di 5 generazione di tipo :drago: - :ghiaccio: . Sapete gia tutti di chi sto parlando, di Kyurem!

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Qual'è la natura?

Questo Kyurem sarà un Sweeper Speciale (attaccante speciale, cioè che sfrutta l'Attacco Speciale), ma potete scegliere di avere un Sweeper Misto (cioè che sfrutta sia l'Attacco sia l'Attacco Speciale), oppure uno Sweeper Fisico (cioè che sfrutta l'Attacco). Oggi ho solo lo Speciale. La natura migliore che potete scegliere è quella Timida, ma se volete puntare sull'offensiva, scegliete quella Modesta.

Come devo ordinare gli EVs?



Lo dovete EVsare in questo modo: 252 Attacco Speciale - 252 Velocità - 4 PS

Qual`é il Moveset?



Il Moveset è questo: Dragopulsar - Geloraggio/Gelamondo - Focalcolpo/Palla Ombra/Dragobolide - Dragobolide/Palla Ombra/Focalcolpo.
Nelle lotte in Doppio e Triplo, tenete Gelamondo e togliete Geloraggio.
La terza e la quarta mossa potete sceglierla tra Focalcolpo, Palla ombra e Dragobolide (il che vuol dire che avete libera scelta. attenzione, non è che potete avere due mosse uguali! >.<)

Qual`é l`abilità?



Ovvio, Pressione.

Qual`é lo strumento?



Si può scegliere tra Assorbisfera o Avanzi o Stolascelta.

Descrizione:

Non c'è molto da dire, ci sono Pokèmon :drago: molto più forti, come Rayquaza ed altri, ma comunque non è da scartare, tenetelo in considerazione quando vorrete costruire una nuova squadra!



Spero che questa guida possa esservi utile nelle vostre prossime lotte!
Un salutone a tutti!
P.S.: Domani posterò una guida dove vi rivelerò quali Pokèmon usano i più forti allenatori di tutto il mondo e molto altro! ;)
P.P.S. Molto probabilmente sarà divisa in più parti, a causa della sua lunghezza!
Vietata la copia.


CITAZIONE
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Fonte: YouTube.
view post Posted: 3/11/2012, 12:09 by: Razor97     +1Assassin's Creed III - Recensioni
L'ho provato, e posso dirvi che è più che fantastico! Poi Connor è un personaggio interessantissimo. Inoltre il periodo storico è bellissimo, quello giusto per un gioco di questo tipo. Ma quello che più mi preme è scoprire finalmente il finale con Desmond (non dimentichiamoci che il vero protagonista è lui).
view post Posted: 2/11/2012, 22:20 by: Weavy99     +1Infernape - Consigli Pokèmon
INFERNAPE


png

Ciao a tutti! Sono di nuovo io, Weavy99! Per voi ho preparato personalmente una guida, grazie alla quale potete ottenere un Infernape dalla potenza smisurata!






Qual`é la natura?


Potete scegliere tra la natura Allegra e quella Decisa, ma come al solito, vi consiglio quella Allegra.
Se volete avere un Infernape puntato sull`attacco speciale (tanto i valori sono uguali), Modesta o Allegra, ma il consiglio é come quello del fisico.

Come devo ordinare gli EVs?



La distribuzione degli EVs é la seguente: 252 Attacco - 252 Velocità - 4PS.
Se preferite avere un Infernape speciale, vi basterà togliere 252 EVs in Attacco e metterli nell`Attacco Speciale.



Qual`é il Moveset?



Per l`Infernape fisico, il set é il seguente: Fuococarica - Zuffa - Tuonopugno - Pietrataglio/Frana .
Per l`Infernape speciale, il set é il seguente: Fuocobomba/Ondacalda - Focalcolpo - Laccioerboso/Introforza(Elettro/Erba) - Lanciafiamme.


Qual`é l`abilità?



L`abilità é abbastanza ovvia: Aiutofuoco.



Qual`é lo strumento?



Potete scegliere tra l`Assorbisfera/Bijoufuoco.



Descrizione(Infernape fisico):

Ha buone difese grazie a Tuonopugno e a Pietrataglio (da sostituire con Frana nelle lotte in Doppio e in Triplo), che lo difendono dal tipo acqua e dal tipo volante.



Descrizione (Infernape Speciale):

In questo caso, dovete scegliere per forza se difendervi dal tipo acqua e volante (Introforza Elettro), o solo acqua (Laccioerboso e Introforza Erba).




Spero che vi sia piaciuta questa guida preparata da me! Ciao a tutti!


Vietata la copia.


CITAZIONE
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Edited by Weavy99 - 11/10/2013, 22:29
view post Posted: 14/10/2012, 10:06 by: ~Next~     +1Adottini Pokémon Serpenti - News
Adottini Serpenti
By ¤Wolf's¤Ðeath¤



adottinoseviper

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img833.imageshack.us/img833/1659/adottinoseviper.png[/IMG][/URL]


adottinoserperior

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img710.imageshack.us/img710/5517/adottinoserperior.png[/IMG][/URL]


adottinoarbok

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img853.imageshack.us/img853/6067/adottinoarbok.png[/IMG][/URL]


adottinodragonair

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img823.imageshack.us/img823/3236/adottinodragonair.png[/IMG][/URL]


adottinomilotic

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img838.imageshack.us/img838/118/adottinomilotic.png[/IMG][/URL]


adottinosteelix

CODICE
[URL=http://thedropofsilver.forumfree.it/][IMG]http://img87.imageshack.us/img87/1640/adottinosteelix.png[/IMG][/URL]


Edited by Next« - 10/1/2014, 14:53
view post Posted: 15/8/2012, 11:27 by: Razor97     +1Gallery Mikess - Gallery
CITAZIONE (M i k e s s @ 11/8/2012, 04:06) 
Naturalmente Photoshop, molto professionale.

Miki, adesso sono anche io un photoshopparo da un pò xD per fare le scan mi serve quello :D
Comunque bellissimo il logo, i tasti e la scritta ;) l'unica cosa come dice Dery, è la scritta nel banner che non si legge molto bene.
154 replies since 30/8/2010